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게임중독증에 대한 보건교육으로 대상자들이 게임중독증의 심각성을 인식하고 컴퓨터 중독증 해소 및 예방 방법을 습득하는데 큰 도움이 되었다.
Ⅲ. 결 론
이상으로 개별적으로 대상을 선정하고, 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여 초중고
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게임·애니메이션·VR의 이해
교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술
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협동적으로 학습할 때, 전통적인 협동학습 프로그램에서 보다 인지적, 정의적 영역에서 더욱 효과가 있음을 밝히고 있다.
참고문헌
* 류철형(2003), 초등학교 사회과에서 협동학습이 학업성취도와 사회성 발달 및 학습태도에 미치는 영향, 진
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게임이라고 생각한다.
Ⅳ. 참고자료
인터넷 게임 중독을 호소하는 방문 청소년 내담자의 실제적 특성 연구 국가청소년위원회 청소년보호단 매체환경팀 저 | 국가청소년위원회 | 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 게임중독 문제 해결을
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협동학습은 분명 우리 모두가 이길 수 있다는 윈윈(win-win)게임이지, 결코 제로섬(zero-sum)게임이 아니다. 이는 학습자 중심, 개인 중심의 교실, 내가 이기려면 너를 무너뜨려야 한다는 위험한 경쟁심이 팽배할 수 있는 교실에서 야기될 수 있는
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협동학습의 적용 과제
1. 교사에게 과중한 부담이 된다
2. 자칫 잘못하면 학습이 탐구 수업을 저해하는 암기식 수업으로 흐를 위험이 크다
3. 현 교육 실정에서 전문가 활동 시간을 어떻게 확보하는가 하는 것이 과제이다
4. 모집단의 자리와
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게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
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게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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팀제의 본래 의미는 전혀 새로운 것이 아니다. 행정을 \'두 사람 이상의 협동적 노력의 과정\'으로 보는 행정에 대한 개념인식에는 이미 팀 제의 속성이 담겨져 있다고 해도 과언이 아니다. 그런데 최근에 들어 와서 새삼스럽게 조직운영과 관
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