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커뮤니티에 소속됨으로써 가상 세계로부터 자신의 정체성을 찾는다. 이러한 여러 이유들 때문에 사람들은 리니지에 열광하는 것이다. 참고 자료 ▲ 김지연, 「온라인 게임의 사회적 순기능과 역기능 : 기능론적 관점에서」, 2003년, 연세대학
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온라인 커뮤니티와 포럼에서의 참여가 자율 학습에 긍정적인 영향을 미친다. 학습자는 동료들과의 경험을 공유하며, 질문과 답변을 통해 서로의 이해를 도울 수 있다. 이는 단순히 정보를 수집하는 것을 넘어 상호작용을 통한 학습으로 이어
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온라인 마케팅 제휴의 성과와 만족에 미치는 영향”, e-비즈니스연구 제7권 3호, 2006, pp.324∼325 [15] 김문환, “주요 유통물류기업의 경영계획 및 전략”, 대한상공회의소, 2006 [16] 정종석, “물류산업 고도화를 위한 제3자 물류 발전방안”, 산업
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온라인 커뮤니티 활성화를 통해 이러한 문제점을 획기적으로 개선할 수 있다. 앞으로도 원격교육은 지속적인 기술 발전과 교수-학생 간 적극적 소통 방안 마련에 힘써야 하며, 교훈을 바탕으로 대면수업과 온라인수업이 조화롭게 병행되는
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온라인 게임의 확산   가정용 PC의 광범위한 보급   국내 PC방의 폭발적 증가   저렴한 초고속 통신망의 이용   다양한 시나리오와 사이버 커뮤니티의 제공 그리고 높은 자유도   사용자들의 온라인 게임에 대한 지속적인 수요   불법
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활동 공급망관리(SCM) 고객과 관련된 활동 고객관리(CRM), 신규 사업 기업 전반의 하부구조 전자상거래(EC), 기업 하부구조의 목표와 규모 결정 1)디지털 경제의 발전 2) 전자상거래의 특징과 발전 3) e-비즈니스의 정의와 특성
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온라인음악)의 영향 1. 유통구조의 변화 음악을 디지털화시켜 인터넷으로 유통시키게 되면 CD 제조비용과 유통비용은 매우 낮아질 수 있다. 즉 서버에 디지털화된 음악을 저장함으로써 컴팩트 디스크 제작 및 포장비용을 줄일 수 있고, 소매
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커뮤니티의 확대 철저한 회원관리 (피드백시스템) 고객 중심적 광고전략 세계화 공격적인 M&A 인터파크의 자회사로서 2000년 4월 인터파크 구스닥이라는 이름으로 출범 2006년 6월 국내 최초 미국 나스닥 시장 상장 온라인 경매 1.온
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온라인 프로젝트 학습. http://onlineproject.org/ 이태욱. 『ICT 활용 교수-학습 방법 연구』. 한국교육학술정보원. 2001. 강명희 외(2011). 원격교육연수에서 지각된 과제가치, ICT 활용능력, 학습성과 간의 관계 규명. 교원교육. 강명희 외(2002). 온라인
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온라인게임 아이템 중개 사이트, 리니지, 던파, 월드오브크래프트 등 아이템 판매 및 중개. 아이템고 (http://www.itemgo.co.kr) :온라인게임 아이템거래 사이트, 로한, 리니지, 열혈강호, 데카론 등 아이템 판매 및 중개. 출처 아이템베이 http://www.it
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