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e-비즈니스 동향 및 전개방향, 한국전산원, 2000 전국경제인연합회 - 항만의 경쟁력 제고 과제, 1997 최형림·박남규·임호섭·이현철 - ebXML 적용을 위한 항만물류산업 비즈니스 프로세스 설계, Information System Review, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 공급사슬
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마케팅전략 이미지 마케팅 -온라인 커뮤니티 싸이월드를 통한 입소문 유포 – 바이럴 마케팅 1. 온라인상의 오피니언 리더들을 비비큐 매니아로 육성 2. 개인 블로그 등을 통한 입 소문 가능한 컨텐츠 개발 3. 닭사모와 같은 커뮤니티를
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개론/고정자저/형설출판사/p227 ●참고 사이트 노인과 고독 관련 기사 http://blog.naver.com/toola?Redirect=Log&logNo=40054459940 노인과 고독 관련 동영상 http://netv.sbs.co.kr/sbox/sbox_index.jsp?uccid=10000398518&st=0&cooper=NAVER http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=tvh&oi
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온라인 쇼핑몰은 구전에 의해 영향을 많이 받기 때문에 온라인 커뮤니티 활동을 적 극적으로 지원해야 한다. 온라인 커뮤니티는 CMC(Computer Mediated Communication) 를 기반으로 하여 시간과 공간의 제약을 극복한 새로운 공동체이며, 소비자들이 공
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온라인 게임의 발전은 여러 가지 요인으로 설명할 수 있지만, 가장 중요한 것은 커뮤니티를 통한 온라인 게임 문화의 형성이었다. 다시 말해서, 소비의 레버리지 타인자본을 지렛대로 삼아 자기자본을 높이는 것 효과를 바탕으로 소비라는 개
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이 主를 이루는 온라인 게임이라면 EA의 새로운 게임은 여성층을 적극적으로 유인할 수 있는 커뮤니티, 미니 게임 그리고 하우징 시스템 등을 도입하여 '관계'와 '소통' 그리고 '트렌디함'에 중심을 맞춘다. 게임 내에 다양한 '놀이거리'와 '이
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개론』, 교육과학사, 2001. 이영호, 『평생교육과 평생학습』, 원미사, 2004. 한숭희, 『평생교육론-평생학습사회의 교육학-』, 학지사, 2004. - 논문 김병묵, 「평생교육의 현황과 전망에 관한 연구 : 미국과 일본의 평생교육 실태를 중심으로」,
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개론, 교육과학사 ▷ 김충기 외(1996), 평생 교육 이론과 실제, 서울 : 교육과 학사 ▷ 김기홍 외(2001), 평생교육기관 운영 실태 조사, 수탁연구 01-2, 서울 : 한국직업능력개발원 ▷ 권이종 외(1998), 청소년 교육론, 서울 : 양서원 ▷ 송병순·이영호(
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커뮤니티 기반 문제해결학습을 통해 가능하다. 오히려 교실에서의 수업에 흥미가 적었던 학습자의 경우 더 적극적으로 온라인 커뮤니티를 통한 학습에 참여하는 예는 활동 전반을 통해 쉽게 발견할 수 있다. 교실 수업과 온라인 학습 커뮤니
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개론, 학문사, 1998. 안광호,채서일,조재운, 「유통관리」, 학현사, 1995. 옥선종, 「유통경제」, 청현출판사, 1995. _____, “미국의 유통학 연구에 대한 소고”, 물류학회지, Vol, No1. 옥선종,김웅진, 「유통론」형설출판사, 1997. 윤명길,김유오,남궁
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