이동통신매체와 청소년의 놀이문화에 대한 연구
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

Ⅰ 서론 1

Ⅱ Mobile과 Mobile Culture 2
1. Mobile의 개념과 현황 2
2. Mobile Culture의 형성 3

Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6
1. 청소년의 특성 6
2. 청소년과 놀이 8
3. 청소년의 문화 특성 10

Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15

Ⅴ 결론 17
참고문헌 18

본문내용

ytic agent)'라는 점이다. 실제로 모든 문화현상은 인간의 행위 그것도 개인의 행위를 통해서 나타난다. 청소년기의 심리적, 신체적, 정서적 특징을 감안할 때 청소년은 주체적인 행위자로서의 특징이 가장 두드러지게 나타난다. 따라서 청소년이야말로 청소년 문화의 창조라고 보지않을 수 없는 것이다.
이러한 청소년들의 창조자적 특성의 본질을 파악하고 그들의 창조적인 역량을 적극 발현토록 하기 위해서는 ‘놀이가치의 극대화’가 뒤따라야한다.
놀이는 사회적 경험과 가치를 형성해주고 건강이나 체력증진에 도움을 주며, 건전한 쾌락을 주며 나아가 심미적 욕구를 충족하는 등 다양한 가치와 효과를 가져다준다. 더욱이 건전한 놀이는 치료효과뿐만 아니라 젊은이들의 미숙함을 보완해주는 사회적 표과가 크고 청소년들이 엄청난 에너지와 행동을 조절하고 유도하는 일정한 휴식을 그들에게 제공한다. 따라서 청소년들의 문화창조에는 ‘놀이’라는 가치를 부여해야만하며 그러한 엔터테인먼트의 도구로서 모바일은 가장 적절한 문명의 이기인 것이다. 청소년들의 모든 생활 영역에 걸쳐서 깊숙히 개입하고 있는 모바일 문화는 이러한 청소년들의 창조자로서의 자질에 ‘놀이’라는 가치를 부여하여 21세기의 새로운 문화 창조자로의 역할을 수행할 수 있도록 해줄 것이다.
청소년들에게는 ‘놀이’자체가 ‘생활’이 될 수 있고, 그 ‘생활’자체가 ‘창조적인 문화활동’이 될 수 있다. 모바일 문화가 형성한 다양한 가능성들과 청소년들의 감수성에 바탕을 둔 문화 창조는 모바일이 추구하는 상업성과 현란한 Mobile technology의 남용을 무용지물로 머물지 않게 할 것이다.
대중매체의 영향으로 인하여 기성세대들의 상업주의와 소비문화에 젖어있지만, 청소년들은 현명하며 무한한 가능성을 가진 존재이다. 자본주의 사회에서 중요한 위치의 소비자인 청소년들이지만, 그들은 이제 모바일이라는 도구를 자유자재로 이용하면서 新문화를 창조하는 ‘창조자’로서 거듭 발전해나갈 것이다.
Ⅴ 결론
이동통신매체의 중추 핵을 차지하는 모바일과 청소년의 결합은 새롭고도 흥미로운 주제였고, 가능성을 모색하는 과정이다. 한국은 이동통신업계에서 이미 세계적인 기술수준으로 세계의 이목을 한몸에 받고 있는 나라이다. 그리고 한국의 청소년은 가장 혹독한 학교생활과 빈약한 놀이문화를 가진 세대이다.
그러나 한국의 청소년들의 미래는 그리 암담하지만은 않다는 결론을 이 논문을 통해서 내릴 수 있었다는 것은 가장 큰 수확이었다. 모바일이 가진 technology와 새롭게 펼쳐진 culture는 청소년들의 정체성(indentity)을 표현해줄 확실한 도구이다. 구세대들에게 청소년들은 문제아(a troublemaker)로 인식되어 왔고, 제도교육하의 입시지옥은 그들을 구속할 수 있는 가장 확실한 방편이 되어 왔다.
그러나 모바일 문화의 중추에는 창조자로서의 능력이 다분한 청소년들이 그 핵을 차지하고 있다. 구세대들은 역시 이해하기 힘든 언어로 문자메세지를 주고받고 채팅을 하고, 이메일을 주고받지만, 그 안에는 그들만이 형성한 모바일문화의 코드가 존재하는 것이다. 그들은 이제 모바일이라는 technology를 날개로 달고 구세대들이 결코 형성할 수 없었던 자유롭고 창조적인 新놀이문화를 형성하게 될 것이다.
그리고 구세대들은 그들의 주변인 혹은 구경꾼으로 머물러 있지 않게 될 것이다. 청소년들 자신이 가진 무한한 창조능력과 가능성들이 스스로 필요한 문화를 자급자족하겠지만, 구세대들은 청소년들이 좋은 가치관과 비전으로 사회를 바라볼 수 있도록 그 기반을 마련해주어야한다.
한국의 이동통신 시장은 상업주의가 가장 두드러지게 나타나는 비즈니스의 현장이며 구세대들은 청소년을 상업주의의 희생양으로 만들지도 모른다.
그러나 청소년은 모바일 시대의 중심에 당당하게 서있다. 그리고 보란 듯이 당당하게 그들만의 新놀이문화를 창조할 것이며 그들을 색안경을 끼고 보는 구세대들에게 ‘언제 어디서나 누구와도 커뮤니케이션’할 수 있는 모바일처럼 자유롭고 개방적으로 다가갈 것이다.
참고문헌
시노하라이사오, I-모드 대학명(도코모가 세계를 제패하는날), M&B, 2000
임은모, 모바일콘덴츠 게임개발론, 진한도서, 2001
노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001
아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000
더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001
강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001
이영곤, 이것이 모바일 비즈니스이다. 비비컴, 2002
이재규, 노키아 스토리, 21세기 북스, 2000
강철희 외 3인, 모바일 컴퓨팅, 교보문고, 2000
대한전자공학회, PCS기술, 청문각, 2000
한국청소년문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002
한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001
임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994
정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999
권이종, 청소년의 두얼굴, 중앙교육진흥연구소, 1991
한국청소년 개발원, 청소년 심리학, 서원, 1993
박상고, 청소년 여가문화 활동 참여실태 및 장애요인 연구, 韓國敎員大學校 大學院, 1999
한국청소년 단체 협의회, 청소년 운동, 그 전망과 과제, 청협, 2002
충청남도청, 청소년 여가생활 놀이모음 충청남도, 1990
남윤경, 청소년의 여가활용 실태조사 연구, 한남대학교 지역개발대학원,1998
공세정, 청소년의 여가생활 실태에 관한 조사연구, 성신여자대학교 교육대학원, 1992
오치선외 공저, 청소년 지도학, 학지사, 1999
KTF사외보, JulyAugust 2001
Helal, Abdelsalam A, Any Time, Anywhere Computing, Kluwer Academic Pub, 1999
Milner, Robin, Communicating and Mobile Systems, Cambridge Univ Pr, 1999
Springhall, John, Youth, Popular Culture and Moral Panics, Palgrave-Macmillan, 1999
  • 가격2,000
  • 페이지수17페이지
  • 등록일2007.12.19
  • 저작시기2002.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#443472
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니