목차
1. 서론
2. 기존 웹툰 시장
3. 레진 코믹스
4. 타 문화 콘텐츠 사례
5. 결론
2. 기존 웹툰 시장
3. 레진 코믹스
4. 타 문화 콘텐츠 사례
5. 결론
본문내용
1. 서론
기술 통신의 발달로 인해 ‘스마트폰’이 출시됨에 따라 사람들은 언제 어디서든 간편하게 즐거움을 누릴 수 있게 되었다.
바쁜 생활 속에서 작은 즐거움을 누리는 것을 좋아하는 소비자가 많은 한국은 인구대비 스마트폰 보급률이 전 세계1위를 차지하였다.
세계평균이 14.8%인데 비해 한국은 67.6%로 가장 높은 보급률을 가지고 있다.
스마트폰 보급이 높아짐에 따라서 온라인 환경 또한 확대되고 있다.
핸드폰으로 여가시간을 활용하는 인구도 증가하는 추세이고 그 시간 또한 늘어나고 있어서 소비자의 다양한 수요를 충족시켜주기 위해서 게임, 음악, 출판 등 많은 종류의 서비스들이 나오고 있다.
예를 들면 카카오 톡의 애니팡이나 쿠키런과 같은 온라인 게임은 다운로드 수가 1000만을 넘겼고 그에 따른 평가 점수도 높은 점수를 기록하고 있다.
온라인 환경에서의 서비스제품은 다양하다
메일, 인터넷쇼핑, 금융, 음악, 출판,방송 , 병원, 게임 등 셀 수 없이 많다.
그 중에서도 매일 접하고 있고 남녀노소 구분없이 쉽게 접근하고 있는 웹툰 시장을 선택하였다.
기술 통신의 발달로 인해 ‘스마트폰’이 출시됨에 따라 사람들은 언제 어디서든 간편하게 즐거움을 누릴 수 있게 되었다.
바쁜 생활 속에서 작은 즐거움을 누리는 것을 좋아하는 소비자가 많은 한국은 인구대비 스마트폰 보급률이 전 세계1위를 차지하였다.
세계평균이 14.8%인데 비해 한국은 67.6%로 가장 높은 보급률을 가지고 있다.
스마트폰 보급이 높아짐에 따라서 온라인 환경 또한 확대되고 있다.
핸드폰으로 여가시간을 활용하는 인구도 증가하는 추세이고 그 시간 또한 늘어나고 있어서 소비자의 다양한 수요를 충족시켜주기 위해서 게임, 음악, 출판 등 많은 종류의 서비스들이 나오고 있다.
예를 들면 카카오 톡의 애니팡이나 쿠키런과 같은 온라인 게임은 다운로드 수가 1000만을 넘겼고 그에 따른 평가 점수도 높은 점수를 기록하고 있다.
온라인 환경에서의 서비스제품은 다양하다
메일, 인터넷쇼핑, 금융, 음악, 출판,방송 , 병원, 게임 등 셀 수 없이 많다.
그 중에서도 매일 접하고 있고 남녀노소 구분없이 쉽게 접근하고 있는 웹툰 시장을 선택하였다.
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