[취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고 그와
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소개글

[취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고 그와에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. e-스포츠 팬덤이란

2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징

3. 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례

4. 취미가 직업으로 부정적인 결과를 낳은 사례 - 프로게이머 박씨

5. 상반된 결과가 생기게 된 배경
1) 정적인 결과가 생기게 된 배경
2) 부정적인 결과가 생기게 된 배경

6. 나의 의견

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

되어 매년 높은 성장률을 기록하고 있으며 다양한 영역으로 확대되고 있다. 대한민국은 e-스포츠 산업에서 아시아의 중심으로 다양한 e-스포츠 대회가 개최되고 수백 명의 프로게이머가 활동 중이며 5개의 e-스포츠 협의단체 및 6개의 지역지회, 16개의 공공기관을 두고 있다. 이러한 e-스포츠 산업은 e-스포츠의 인기가 상승하고 하나의 문화로 인식되면서 시장 규모가 점점 커졌다. 2014년 한국콘텐츠 진흥원에서 실시한 e-스포츠 실태조사에 따르면 국내 e-스포츠의 시장규모는 총 612. 5억 원으로 프로 배구의 시장규모와 비슷한 수준이다. 또한 e-스포츠 시장은 국내 뿐 아니라 세계적으로도 시장규모가 성장했다. 슈퍼데이터리서치(Superdata Research)가 발표한 eSports Market Brief2015/2016에 따르면 전 세계 e-스포츠 시장규모는 약 7억 4750만 달러로 집계 됐으며 성장 가능성이 매우 높은 시장으로 평가된다.
게임의 미래가 e스포츠를 통해 장미 빛 미래를 그리고 있는 것처럼 보이지만 위에서 언급했던 게임의 부작용 실태로 인해 그리 낙관적이지만은 안다. 대한민국 게임백서(2005)에 의하면 게임의 부정적인 실태들로 인해 e스포츠가 국내뿐만 아니라 세계적으로도 신문화(新文化)로 인정받고 있음에도 불구하고 여전히 45~49세 기성세대들 중에 단지 19. 3%만이 게임을 ‘긍정적’으로 보고 42%는 ‘부정적’으로 인식하고 있다. 이런 기성세대들 의 부정적 인식은 청소년들에게 심리적 압박을 주어 즐거운 놀이문화인 게임을 부모님 몰래 즐겨야하는 음지의 놀이 문화로 만들 수 있으며, 더 많은 부정적 실태를 양산하는 기반이 될 수 있다. 지금까지 우리나라는 게임의 산업적 성장을 위해서는 노력을 했지만 건전 게임문화를 위한 교육은 등한시 되었었다는 것이 대한민국 게임 산업의 가장 큰 문제이다. 앞으로 대한민국 게임 시장의 성장을 위해서는 올바른 게임 문화가 정착 되는 것이 가장 시급하다고 본다.
따라서 현재 게임을 가장 많이 접하고 있고 인지발달특성상 완성 시기가 되며 향후 우리나라의 미래를 이끌어 갈 초등학생들을 시작으로 올바른 게임이용 문화에 관한 교육이 실행되어야 한다. 흔히 교육을 일컬어 백년지대계라 한다. 향후, 초등학생부터 교육을 시킨 올바른 게임 이용법으로 인해, 이 학생들이 성인이 되어서도 게임을 긍정적으로 즐길 수 있을 것이다. 반면에 지금과 같은 성인 및 청소년들에게 발생하는 부정적 실태는 현저히 줄어들 것이다. 나아가 건전 게임 문화 조성으로 인해 국가의 발전에도 이바지 할 수 있는 교육이 될 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보았다. e-스포츠의 시장규모가 커짐에 따라 e-스포츠에 초점을 맞춘 마케팅 전략의 중요성도 더욱 강조되고 있다. e-스포츠는 기존의 물리적 스포츠와 대칭적 산업구조를 지니기 때문에 마케팅 전략의 성공요인이 유사하다. 먼저 스포츠와 관련된 기관들은 차별화된 스포츠 마케팅 전략을 추구하고 있으며. 기업의 스포츠관련 사업에 관한 적극적인 모습은 다양한 방향에서 긍정적인 결과를 양상하고 있다. 이와 유사하게 e-스포츠관련 기관들은 다양한 마케팅 전략을 통해서 e-스포츠의 확대를 위해 노력하고 있으며 기업들은 e-스포츠를 매개로한 스폰서십을 통해서 자사의 제품 홍보 및 브랜드 이미지 상승효과를 위해 노력하고 있다.
참고문헌
문성희(외), 취미와 예술, 방송대 출판문화원, 2016.
고정민 외(2005), e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, SERI연구보고서.
김한얼(2005). e-Sports숙련성에 따른 지각-운동능력이 차이 규명. 서울대학교대학원 체육교육학과 석사학위 논문.
송해룡.(2005), e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략, 게임산업저널.
김재현(2001), 스포츠마케팅의 전략적 발전방안 연구, 한국학교 체육학회지.
김정기 외(2010), e스포츠의 긍정 및 부정적 효과에 관한 연구 : 시청동기, 시청량, 몰입, 자기개발감, 공격성을 중심으로, 사이버 커뮤니케이션 학보.
김종훈 외(2009), e-스포츠 관람객의 라이프스타일유형에 따른 시장세분화, 한국체육학회지-인문사회과학.
이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구. 情報시스템硏究.
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2019.09.06
  • 저작시기2019.9
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  • 자료번호#1110473
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