겜블성 여가
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목차

서론

본 론
1.여가인지
(1) 여가활동에서의 자유
(2) 여가활동에서의 동기

2.겜블링을 하는 이유

3.겜블링의 참여심리

4.카지노 게임과 경마의 상관관계 및 차이점

5.겜블성 여가가 미치는 영향

결론

<참고문헌>

본문내용

것으로 생각되며, 가능하면 적절한 참여시간이나 참여횟수, 또한 부담 없는 비용으로 즐길 수 있는 경기 방법 안내 및 홍보를 통해서 습관적 도박행위로 보다는 건전한 여가활동으로서의 정착이 중요하다고 생각된다.
또, 카지노는 유희의 장소라기 보다는 공간과 시간의 제약 속에서 예산이 허용하는 한 많은 여가 활동을 제공하는 복합 놀이시설로서의 기능을 해야한다. 세계적인 추세를 살펴보면 1990년대에 들어 카지노는 예전의 도박행위로 죄악시되던 형태에서 벗어나 여가수단으로 활용해야할 기회로 여겨지고 있다. 80년대 이후에는 카지노에 대한 법제화와 규제완화가 매우 비중 있게 추진되고 있다.
세계 10대 관광 대국이 카지노 산업의 발전에서도 그 순위를 유지함을 볼 때, 관광 대국이 되기 위한 필수 조건에 카지노 산업의 발전이 포함됨을 간과할 수 없다. 따라서 카지노의 이미지 개선을 위한 카지노 수입이나 이익의 사회 환원 노력이 필요하고, 게임 종류와 방법 등을 알려주는 도우미 제도라든가 간단한 교육장소를 제공하는 것도 좋을 것이다. 그리고 내기게임을 좋아하는 참가자들의 성행을 고려해 새로운 이벤트를 제공하고 주변의 위락시설인 스키장, 골프장, 테마파크, 콘도 등의 마케팅으로 유도함이 옳을 것이다.
참고문헌
1. 박윤정, 경륜 관람자들의 참여정도가 여가인지에 미치는 영향, 단국대학교 석사 논문, 2000
2. 이치열, 경마 참가자들의 내국인 입장 카지노 이용의식에 관한 연구, 명지대학교 석사 논문, 1998
3. 이준호, 카지노에 대한 인식과 동기가 선택행동에 미치는 영향에 관한 연구, 동아대학교 석사 논문, 2001

키워드

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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2003.11.12
  • 저작시기2003.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#232410
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