우리나라의 '방'문화 (노래방, 피씨방, 비디오방 )
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목차

Ⅰ. 서론
1. 문제 제기 및 연구 목적

Ⅱ. 본론
1. ‘방(房)’ 문화의 개념
2. ‘방(房)’ 문화의 시초
3. ‘방(房)’ 에 대한 사람들의 인식
4. 왜 한국인은 ‘방(房)’ 문화에 열광하는가?
5. ‘방(房)’ 문화의 순기능
6. ‘방(房)’ 문화의 역기능
7. 대표적인 ‘방(房)’의 특징 및 발달과정
1) 노래방
2) 비디오방
3) PC방

Ⅲ. 요약 및 결론(전망)

-참고문헌

본문내용

PC방은 우리나라가 게임뿐만 아니라 인터넷통신과 네트워크 분야 등의 정보 통신 분야에서 다른 나라에 비해 강력한 인프라를 형성할 수 있었던 원동력이 되었다고 할 수 있다.
PC방은 한 마디로 인터넷전용선과 근거리통신망(LAN)으로 연결된 컴퓨터를 설치. 게임을 포함하여 교육, 문화, 정보, 통신오락 등 다양한 멀티컨텐츠를 제공하는 곳이다.
우리 나라에 PC방 문화가 자리 잡기 시작한 것은 불과 10년도 채 되지 않은 일이다. 1994년 인터넷 카페(차를 마시면서 인터넷 정보 검색을 할 수 있는 정도)형태로 출발하여 97년 ‘커맨드&컨커’ 라는 네트워크 게임 서비스를 개시하였다. 그리고 98년 초 100여 개 업체가 신림동, 신촌, 명륜동 등 서울 주요 대학가를 중심으로 형성되었다. 98년 스타크래프트 발매와 함께 폭발적으로 증가한 PC방은 매월 500개 이상씩 늘어나 99년 3월에는 5천여 개 이상으로 지방 중소도시 및 읍 면 단위까지 확산되기 시작하였다. 현재는 2만 업체 정도가 영업을 하고 있다.
<한국의 PC방>
외국 특히 서구와 비교해 인터넷 이용자들은 우리 나라만큼 많지 않다. 이용한다 하더라도 주로 정보 검색용이다. 하지만 우리의 경우는 인터넷, PC 에 대한 생각이 오락용 수단으로 많이 치우쳐 있는 게 사실이다. 주택환경이 밀집형이고 인구밀도가 높은 우리네의 환경 상, 야외에서 뭔가를 즐기기 보다는 방안에 틀어박혀 즐기는 오락 문화로 이끌려 왔다. 또한 우리나라는 전통적으로 방 위주의 문화라는 것도 간과할 수 없다. 게임실, 게임센터라고 부르지 않고 게임방이라고 부르는 것은 노래방, 다방, 소주방 등등 유행을 탄 명칭도 있지만 그만큼 방 같은 분위기에 거하길 좋아하고 익숙하다는 것이다. 가만히 앉아서 지내길 좋아하고 그 자리에 앉아서 바로 접속을 할 수 있다는 편리함이 방 분위기에 익숙한 우리의 정서에 잘 맞아 떨어진다. 또 한 가지는 주로 생계형 사업체(쉬운 예로 식당과 같은 음식장사) 또는 소규모 점포개설이나 상업 계통의 직업이 많은 구조상 게임방 개설도 이런 유행에 따라 늘 수밖에 없다는 점이다. 사실 우리나라만큼 바로 수 미터 내에 같은 업종의 가게가 밀집 또는 난립해 있는 국가가 드물 것이다.

PC방이 우후죽순처럼 늘어나던 시절. 최대의 PC방 역기능으로 '청소년들을 폭력이 난무하는 게임과 음란의 바다로 유도 한다'라는 것이 부각되었었고 아직도 PC방의 이미지는 그 언저리에서 완전히 나오지 못하고 있다. 하지만 한국의 PC방이 상업적인 측면에서 크게 성공을 거두고 외국에서도 같은 형태의 PC방이 늘어나고 있는 이 시점에서 많은 개선을 통해 PC방의 순기능을 점차 늘려가고 있는 중이다.
고급 PC방(카페형식의 PC방)이 속속 등장하고 있다는 점. 아주 고급스러운 인테리어는 마치 호텔 같은 분위기를 자아내는 곳도 있다. 피씨방 입구의 개인 사물함에 무료로 짐을 보관하고, 원하는 시간만큼 선불카드를 충전하면 커플존, 게임존, 레이디존, DVD존 등의 다양한 공간을 선택할 수 있다. PC방마다 특색도 각기. 인체공학적으로 설계된 의자를 구비한 곳, 인터넷영화 전용 상영관을 따로 둔 곳, 중고교생의 입장을 제한하는 곳 등 매우 다양하다. 휴게실과 테이크 아웃 바를 설치한 PC방도 있다.
PC방은 한국이 세계적으로 경쟁력을 갖고 있는 몇 안 되는 IT상품의 하나이다. 한국에서 태동한 PC방이 미국의 주요 대도시와 캘리포니아주 남부 도시들 외에 한인들이 많이 거주하는 뉴욕과 시카고, 샌프란시스코 등지로 전국화하는 경향을 보이고 있고 일본이나 중국에서도 이미 체인을 설립했거나 준비 중에 있다. 예전의 어두컴컴한 곳에서 청소년들이 공부는 하지 않고 오락을 하며 시간을 죽이거나(?) 음란물을 검색하는 장소라는 이미지를 벗어나 세계화한 복합멀티문화공간이 되어야 하겠다.
Ⅲ. 요약 및 결론
위에서는 1990년대에 나타난 대표적인 방에 대하여 알아 보았다. 위에 3개의 문화 시설은 이미 우리나라에 자리잡혀 있고, 그에 따른 문화가 존재한다. 지금부터는 이제까지 조사한 것을 바탕으로 앞으로 ‘방’이 어떠한 방향으로 나아갈지 유추에 보도록 한다.
먼저 웰빙(well-being) 바람을 타고 건강에 도움이 되고, 미용에 효과가 방이 속속 등장할 것으로 보인다. 그것의 전초전으로 이미 찜질방은 신드롬이라고 불릴 정도로 중년층과 젊은층에 모두 각광을 받았다. 또 달림방 (헬스장의 런닝 머신을 내세워 바쁜 현대인의 운동을 유도해내는 방), 어제의 피로를 풀기위한 수면방, 산소를 마시는 방 등은 아직 히트를 치지는 않았지만 웰빙 바람을 타고 붐을 일으킬 것으로 보인다.
컴퓨터의 보급으로 현대인은 개인주의에 길들여졌지만, 그럴수록 더욱 더불어 함께하는 것에 대한 향수가 증가할 것이다. 이제까지의 노래방, 피씨방, 비디오방 등은 개인적으로 즐기는 것이었지만, 앞으로는 함께 협동하면서 즐길 수 있는 방이 나올 것으로 보인다. 이것의 기미를 보여준 것이 ‘보드게임방’ 이라고 할 수 있다. 기존의 기계로 하는 게임이 아닌, 플라스틱과 종이로 만들어진, 어렸을 때 한번쯤 해봤을 법한 보드게임을 하는 것은 절대로 혼자 할 수 없다. 그러므로 앞으로 개인주의의 발전으로 혼자 할 수 있는 기계적인 것도 나오겠지만, 향수를 불러 일으키고 더불어 할 수 있는 방등도 다양하게 존재할 것으로 보인다.
그리고 앞으로 새로운 방이 생기면 그에 따른 독특한 문화현상이 나타날 것이다. 피씨방이 생겨서 피씨방에서 밤 새는 사람, 게임 중독, 프로 게이머 등이 나온 것처럼 다른 새로운 아이템이 나오면, 그것이 현대인의 욕구를 지속적으로 충족시켜줄 수 있는 것이라면, 등장했다가 사라지는 것이 아니라 하나의 문화 현상으로 자리잡을 것이다.
그럼으로써 ‘방’은 우리나라의 여가생활과 놀이문화의 부재를 해결해 줄 수 있는 좋은 방안이 될 것이다. 첨단 기술과 기계, 그리고 기상천외한 아이디어로 현대인을 더 즐겁고 풍요롭게 해줄 ‘방’을 기대해 본다.
-참고문헌
고독한 대중. 강준만. 개마고원. 1996
대중문화의 겉과 속. 강준만. 인물과 사상사.
한국인의 소비와 여가생활 . 한국정신문화연구원

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  • 페이지수15페이지
  • 등록일2005.05.23
  • 저작시기2005.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#298199
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