무술의 사례 조사를 통한 호신술의 보급 현황 및 양상에 관한 연구
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소개글

무술의 사례 조사를 통한 호신술의 보급 현황 및 양상에 관한 연구에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.서론

1.1.연구의 목적 및 의의
1.2.연구의 범위 및 방법

2.호신술로 파생된 무술의 종류와 기원

2.1.한국 무술
1)거합검도
2)십팔기(十八技)
3)킥복싱
4)태권도
5)택견
6)특공 무술
7)해동검도

2.2.중국 무술
1)소림사 무술
2)태극권
3)팔극권

2.3.일본의 무술
1)유도
2)닌자술
3)공수도

2.4.그 밖의 아시아 무술

2.5.브라질의 무술
1)카포에라(kapoera)
2)그레이시 유술

2.6.프랑스의 무술
1)사바트(Savate)

2.7.러시아의 무술
1)삼보

3.주요 일간지의 보도 자료 분석

3.1.표본 산출 및 보도 자료 분석

4.가상공간에 나타난 무술과 호신술

4.1.가상공간-영화와 게임을 중심으로의 영향력

5.무술과 호신술의 사회적 저변 확대

본문내용

신술의 복잡하게 풀어놓은 과정이다.
이러한 인식을 호도하는 것은 무엇보다도 언론들이라 할 수 있다. 호신술은 거의 모든 사람에게 자신을 지켜나가기 위한 필수 과정으로 꾸준한 체력 단련과 지속적인 무술의 수련을 통해서만 그 진가를 발휘할 수 있는 기본적인 이치가 이러한 보도 행태로 인해 잘 못 이해 될 수 있는 것이다.
여기에는 앞서 나열한 수많은 무술들이 등장한 영화와 게임이라는 가상공간의 역할도 매우 크다.
4.가상공간에 나타난 무술과 호신술
4.1.가상공간-영화와 게임을 중심으로-의 영향력
극장은 현실 속의 또 다른 가상 공간이다.그 은막의 스크린 위에 펼쳐지는 또 다른 세께는 이미 현실과 동 떨어진 상상력의 세계이며, 극장문을 들어서는 순간부터 극장 속의 공간은 도심 속의 물리적인 좌표를 갖는 공간과는 다른 성격을 가지게 된다. 커텐을 제끼고 극장 속으로 들어 가면서부터 자연의 빛은 그 자취를 감추게 되고 영사기에서 뿜어져 나오는 빛이 극장속을 가득 메우게 된다.이렇게 영화가 시작되면 시간은 정이되고 새로운 세계로의 여행이 시작된다. 그리고 극장의 커텐을 제끼로 바깥으로 나오는 통로의 강한 빛은 다시금 현실로 돌아왔다는 안도감과 허무감을 동시에 느끼게 한다.영화 속의 가상세계는 필름 속에만 있는 현실이 아니라 관객 한 명, 한 명에게 되살아나는 역동적인 세계이기도 하다.이처럼 영화 속에 등장한 무술의 세계 역시 신비롭기만 했다.
SEGA에서 판매하고 있는 버츄어 파이터나 NAMCO 의 철권은 현실 세계와 동일한 모델이 출연하여 실제와 똑같은 방법으로 격투를 한다.경기장도 어디선가 있음직한 경기장을 만들어 넣고 현실 세계와 비슷하다.
어찌보면 자본 사회에서 당연한 일이라 할 수 있다. 언론에선 호신술과 무술에 관한 기사가 신문의 구독률(곧 판매 부수)에는 별 도움이 되지 않을 것이고, 영화와 게임에선 화려한 눈요기를 제공하므로 당연히 그럴 것이다. 철권과 버츄어 파이터의 게임 시디가 각각 1200만장 800만장 팔려 나간 것을 보면 쉽게 알 수 있다.
4.2.공간 패러 다임의 변화가 미치는 영향
절대적이라 믿고 있던 모든 패러다임은 언제나 새로운 패러다임으로 인하여 자리바꿈하고,변화한다. 가상의 공간은 철학적으로 현상적으로 논리적으로 모든 점에서 증명 가능한 공간이며, 현상공간에 살아가야 하는 인간의 공간 개념에 변화를 주고 있다.1)어쩌면 인류가 발견할 수 있는 마지막 신대륙은 우주 은하계 속의 새로운 문명이 아니라 디지털이라는 우주 속의 가상의 대륙일 것이다. 마지막 아날로그라 할 수 있는 신체의 움직임, 이를 테면 연극, 발레 등이 그것일 것이다. 무술과 호신술 역시 마찬가지이다. 시간이 흘러도 세월이 지나도 변하지 않는 기호 중의 하나이지만, 이것들은 영화와 게임이라는 가상공간 속에서 수없이 형상화 되었다. 이러한 형상화는 호신술이 필요한 수많은 사람들을 이 형상화의 수용자로 만든다.
1)Benedict, Michael, Cyberspace;Some proposals,Ma, MIT Press p.122, 1993
영화로 시각화된 가상구조의 공간이 수용자로 하여금 인지되고, 미비한 점이 보완되어 다시금 영향을 주고 영향을 준 것이 다시금 시각화되는 순환을 통하여 점차적으로 가상공간의 모델이 완성되어 가는 것이다. 무술에 입문하려는 수용자가 철권의 JIN과 PAUL의 모습을 보고 이처럼 되지 않을 리 만무하다. 삶에서 자신을 보호해야 할 순간이 많지는 않지만, 이러한 인지 효과로 인해 고도의 훈련과 자기 자신과의 싸움으로 일관해야 할 호신술 수련 과정을 간과할 수도 있다.
5.무술과 호신술의 사회적 저변 확대
현대 스포츠는 고대 무술을 기본으로 하면서도 무술의 위험 요소를 배제하고 인체의 운동역학에 따른 과학적 분석과 지식을 도입하여 다양한 술기를 체계 있게 집중 개발함으로써 보편서 즐기고 참여하는 대중 스포츠로 자리 잡은 것이다. 한편, 산업사회의 발달은 우리에게 작업능률을 향상시키고 편익을 제공함에 있어서 의심의 여지가 없다.
반면 자동화와 분업화의 등장은 현대인에게 움직임의 기회를 극소화 시켰으며 이로 인한 운동 부족 현상은 나약함과 권태감을 가져다 준 것이다. 이것은 바람직해야 될 경제 성장이 오히려 국민의 심신에 병적인 요소로 작용하고 있음이니 각 개인이나 집단, 국가 장래를 위해서도 시급히 치유되어야 할 문제점이 되고 있다.
신체는 젊을 때 단련을 해 두면 골격, 근육, 신경 등 각 기관이 훌륭하게 발달하며 30세가 그 정점으로 되어 있다. 인간은 25세 전후에서 신체의 모든 부분의 성장이 일단락 되며 기능, 기술의 진보는 30세 전후에서 일단 종지부를 찍게 되는 것이 통례이다. 그러나 그 건강과 강도와 기량은 수련에 따라서 개인차는 있지만 40세 전후까지 계속되는 것이다. 그 이후는 하강선에 머무르지만 단련된 사람은 그 하강 속도가 느리며 체력은 오래 지속되는 것이다. 따라서 다양한 가상공간의 인지 효과를 호신술 수련의 모델로서 삼고 더욱 수련에 임해야 만이 언론에 사회체육으로서 등장하는 호신술을 대할 수 있을 것이다.
참고 문헌
1. 최숙희 역, 사이버 스페이스(가상 공간)- 무엇이 세계를 움직이는가?, 요안나 뷔크, 이두
2. 이규행 역, 빌게이츠의 미래로 가는 길 ,빌 게이츠, 도서출판 삼성,(William H Gate,The Road Ahead, Microsoft Press,)
3. 김주환, 한은경 역,기호의 제국, 롤랑바르트, 민음사,
4. 대한 태권도 협회 편집부, 국기태권도, 대한 태권도 협회
5. 김영준 , 소림무술 , 일신 스포츠 공사
6. 서인선 , 국술의 모든 것 , 세계 국술 협회
웹 사이트
1. http://www.worldfescher.com
2. http://members.tripod.lycos.co.kr/devourer/playstation2.html
3. http://www.namco.com
4. http://www.chosun.com/w21data/html/news/199711/199711130293.html
5. http://matrix.channeli.net/what/what_index.html

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  • 등록일2006.02.13
  • 저작시기2006.02
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