닌텐도 성공신화 사례비교분석
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목차

목차


1. 서론
- 기업선정동기

2. 본론
- 블루프린트기업의 7가지 법칙

3. 결론

4. 부록
- 인터뷰 & 마케팅 분석

5. 참고문헌

본문내용

게임을 즐길 수 있다. 한국에서도 별도의 무선랜 공유기나 SKT나 KTF에서 제작한 무선 네트워크 어댑터가 출시될 가능성이 높아졌다. 이러한 '메이플스토리DS' 등의 온라인 게임이 등장하면 국내에서 테스트를 거친 후 세계로 나아갈 계획이다. 한국은 우수한 네트워크 인프라를 통해 NDSL 온라인 게임의 테스트 베드가 될 것이라는 것이 닌텐도의 전망이다.
다음은 4p분석이다.
①Product
☞ NDSL은 소비자편의를 위한 두 개의 화면 즉, 더블스크린을 장착했으며 조작의 용이성을 위해 터치스크린방식을 도입했다, 디자인을 강조한 게임기와 재미를 극대화한 게임타이틀, 한글화가 되어 정식 발매된 저렴한 가격의 타이틀이 있다.
②Promotion
☞ 기존의 게임기의 광고와는 다른 지속적인 TV광고와 유동인구가 많은 코엑스, 대형서점, 백화점, 할인마트 등에 체험부스를 설치해 촉진효과를 확장시켰다.
③ Place
☞ 온라인에서의 손쉬운 구매를 가능하게 했으며 대형서점 및 백화점을 통한 오프라인에서의 보급 역시도 확산시켰다.
④ Price
기존의 휴대용 게임기(PSP)와 차별성 있는 가격과 정식발매를 통한 저렴한 타이틀을 제공했다.
다음은 STP 분석이다.
① Segmentation
☞ 닌텐도는 게임관련사업을 하는 기업이므로 시장세분화는 먼저 게임을 즐기는 사람들을 대상으로 이루어진다. 하지만 최근의 닌텐도의 전략을 살펴보면 모두가 즐길 수 있는 게임을 출시하면서 모든 고객층에게 자사의 게임기와 게임타이틀을 판매하려는 전략이 돋보인다. 그러므로 10중반~30대의 남성뿐만 아니라 10중반~30대의 여성들도 차후 성장이 가능한 수익성을 갖춘 고객으로 여겨진다.
② Targeting
☞ 게임에 익숙하고, 활동성이 강한 10대 중반~30대를 주요 고객으로 선정하고, NDSL의 광고를 통해 경쟁사(소니)와 다른 차별화 마케팅을 그 전략으로 수립해야 한다. 우선 안정적이고 고객충성도가 높으며, 게임을 이용할 수 있는 20-30대를 타겟으로 삼아야 하는데, 그 중에서도 유행과 재미에 민감한 20대는 닌텐도의 게임판매를 통해 수익성을 창출할 수 있으므로 주 타겟 대상이 된다. 또한 앞으로 20대로 접어들 10대들은 미래 타겟의 대상이 되므로 그들이 수익성과 구매력을 갖추었을 때 지속적으로 이용할 수 있도록 하는 게임기와 게임을 개발하여 이들에 대한 투자 역시 소홀히 해선 안 된다.
③ Positioning
☞“누구나 즐길 수 있는 게임” 이라는 슬로건과 이에 따른 차별화된 게임기와 게임은 즐거움과 재미를 찾는 고객층의 욕구에 부합하는 이미지를 창출하게 된다. 이러한 차별화된 특징으로 새로운 것을 찾는 젊은 세대들의 즐거움과 재미를 극대화하며 기존 게임기와 차별화 된 특징으로 높은 판매율을 보이고 있다. 또한 어려운 게임이 아닌 게임성을 강조한 게임에서는 누구나 쉽게 접할 수 있다는 특징으로 모든 사람들의 구매를 유도하게 하고 있다.
다음은 3C 분석이다.
① Customer
☞ 고객의 목적인 재미와 즐거움에 대한 '고객 목적에 의한 세분화', 유동인구가 많은 곳에 대한 체험부스설치와 서점과 백화점 내의 판매를 통한 '시장 공급 범위에 의한 세분화' 전략으로 고객의 욕구를 부합하는 전략을 펼친다.
② Company
☞ 닌텐도 자체의 특유의 강점인 누구나 즐길 수 있는 게임을 출시, 지속적인 개발을 통해서 빠른 게임의 출시를 통한 경쟁우위를 가지는 전략을 펼친다.
③ Competition
☞ 기존의 휴대용 게임기의 강자였던 소니의 PSP보다 작은 사이즈, 낮은 가격, 간단한 조작성, 많은 한글화, 빠른 타이틀의 보급으로 통한 경쟁우위를 가지는 전략을 펼친다.
다음은 SWOT분석이다.
① Strengths
☞ 닌텐도의 강정은 디자인과 낮은 가격, 뛰어난 게임성, 다양한 타이틀, 한글화된 게임의 지속적인 출시, 다양한 체험부스, 새로운 게임방식이라 할 수 있다.
② Weaknesses
☞ 매니아층에 마는 타이틀 부재, PSP보다 떨어지는 그래픽, 사업초기 진출에 따른 서비스 센터의 부족현상이라 할 수 있다.
③ Opportunities
☞ 국내 게임시장의 성장에 따른 국내 게임시장의 진입, 게임인구 연령층의 다양한 확대라고 할 수 있다.
④ Threats
☞ 특정 매니아층인 한국 게이머의 날카로운 시각으로 인한 액정의 문제, 문제에 대한 서비스센터의 부족
이상으로 닌텐도의 마케팅 분석을 해봤다. 닌텐도는 전 세계적으로 초기에 공중파 TV에서 대형스타의 게임을 하는 모습에 초점을 맞추어 마케팅요소를 확실히 수행하였다.(국내의 경우 장동건, 이나영, 송혜교, 박수홍, 차태현과 외국의 경우 니콜키드먼, 아오이 등) 이를 고객관점에서 분석을 해보면, 소비자들은 다소 게임 산업에는 저관여 소비자가 많다. 하지만 닌텐도는 국내의 대형스타에 초점을 맞추어 연예인을 중심으로 고객에게 관여도를 증대시켰다. 이로 인하여 모두가 즐기는 닌텐도가 될 수 있었다고 본 조는 분석을 하고 있다.
이와 같은 분석을 한 이유는 게임파크홀딩스에 좋은 시사점이 되기 때문이다. 물론 게임파크홀딩스가 대형스타로 인한 광고를 하기에는 비용측면에서 무리가 있다. 하지만 이와 같은 사례를 차후에 도입을 한다면 반드시 좋은 결과가 있을 것이라 예상을 한다.
본 조원들은 닌텐도의 한국진출성공사례를 분석하면서 닌텐도의 각각의 요인을 4P, STP, 3C, SWOT와 같은 분석도구를 이용하였다.
이와 같은 도구를 본받아 좀 더 고객들에게 소구할 수 있는 방법을 개발하자면 게임파크홀딩스의 비상적인 약진이 시작될 것이다.
5. 참고문헌
정재윤. 나이키의 상대는 닌텐도다. 마젤란. 2006
우츠미 이치로. 닌텐도 : 그 신화적인 기업변식전략. 세종서적. 1993
권오용외 1명. 사람은 기업을 만들고 기업은 세계를 만든다 : 초일류 기업을 찾아서. 고려원. 1995
한국소프트웨어진흥원. 2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사. 한국소프트웨어진흥원. 2006.
닉 스켈론. 기업들의 전쟁. 미래의 창. 2001
닌텐도코리아 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)
게임파크홀딩스 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)

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  • 페이지수35페이지
  • 등록일2008.01.20
  • 저작시기2007.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#447792
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