연구개발의 글로벌화와 신제품 개발 (사례연구 기업 - 닌텐도)
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1. 기업분석(기업소개) 1
1) 기업 소개 1
2) 기업 규모 1
3) 연 혁 2
4) 기업의 정책 방향 4
5) 매출액, 해외 보급수준 6
2. R & D와 신제품개발 8
1) 연구개발의 국제화 8
2) 신제품 개발에 대한 이론적 배경 8
3. 닌텐도의 연구개발 및 신제품 사례 9
1) R & D 국제화 사례 9
2) 신제품 개발 사례 9
4. 결론 10

본문내용

사 이전
4) 기업의 정책방향
가) 게임 인구 확대
전 세계 많은 기업들이 불황의 늪에서 허덕일 때 게임기 하나로 나 홀로 호황을 구가하는 기업이 있다. 바로 일본의 닌텐도다.
닌텐도는 2008년 휴대용 게임기 '닌텐도 DS'와 가정용 게임기 '위'를 앞세워 1조8,200억엔의 매출과 5,300억엔의 영업이익을 올렸다. 이 불황에 영업이익률이 30%를 넘어섰다. 지난달 전세계 누적판매량 1억대와 3,000만대를 각각 돌파한 '닌텐도 DS'와 '위' 덕분이다.
오죽했으면 이명박 대통령은 "우리도 닌텐도 게임기 같은 제품을 만들 수 없느냐"며 안타까워했고, 이윤우 부회장, 최지성 사장, 이재용 전무 등 삼성전자 경영진들은 최근 닌텐도를 배우기 위해 일본 출장길에 올랐다. 과연 무엇이 닌텐도를 불황에 강한 기업으로 만들었을까.
5) 매출액, 해외 보급수준
2006년 상반기 NDSL의 출시와 2006년 하반기 Wii의 출시로 매출액 급상승.
2007년 유명게임의 후속작들과 함께 NDSL의 한국 정식발매로 국내에서 ‘닌텐도 돌풍’이라 불릴 정도의 인기를 끌어 매출 급상승을 이룸.
소니의 PS3와 달리 조작법이 쉬운 Wii는 세계에서 사랑받는 기계가 되었음.
닌텐도DS의 경우 휴대성과 더블스크린이라는 두가지 장점으로 많은 판매를 이룸.
2.R&D와 신제품개발
1) 연구개발의 국제화
1989년 닌텐도에서는 게임&와치라는 게임을 이용해 ‘게임보이’라는 휴대용 게임기를 만들어서 국내 판매 및 해외 수출에 성공했다.
하지만 당시 닌텐도의 고민은 마리오,젤다,카비 등 케릭터들을 내놔도 그 게임들은 당시 자신들의 게임기인 ‘패미콤’이나 ‘슈퍼패미콤’같이 그래픽이 좋은 가정용 게임기(당시 메가드라이브, 아타리 7800등)에서 얼마든지 즐길 수 있는 게임이였으므로 차후 ‘게임보이’는 소비자들의 수요가 줄어들 가능성이 있었다. 그래서 닌텐도에서 생각한것이 ‘게임보이’만의 게임을 만들어야 한다는 것이였다.
닌텐도에서 만든 ‘포켓몬스터’는 원소스-멀티유즈의 대표적인 예로서 게임, 애니메이션, 영화, 문구,의류 등 여러방면으로 활용하여 국제화 시켰다.
포켓몬스터는 1995년 닌텐도의 휴대용게임기 게임보이의 게임소프트웨어로 첫 시리즈인 레드,그린,블루 3가지 버전을 내놨다. 그 결과 선풍적인 인기를 끌어 2004년까지 전세계에 1억1천만장을 팔았다. 그리고 97년 애니메이션으로 방영해 엄청난 인기를 끌었고, 1999년에는 아시아 타임지에서 뽑은 10대 올해의 인물에 사람이 아닌 피카츄가 뽑히는 어이없는 일까지 일어난다.
2) 신제품 개발에 대한 이론적 배경
닌텐도는 화투와 트럼프 제조판매를 할때만 해도 자국내에서의 판매 극대화를 위해 신제품개발을 해왔으나, 게임기 사업으로 들어서면서 1970년대 ~ 1990년대에 아타리, 마텔, 세가, NEC, SNK, 반다이, 코모도어 인터내셔널, 에포크, 다카라토미, 카시오, 샤프등의 회사들과 경쟁하기 위해 새로운 신제품을 개발할 수 밖에 없었다.
2000년 이후 부터는 SONY, MS와 함께 3사 경쟁 체제가 이루어짐으로써 콘솔게임기 및 휴대용 게임기 경쟁에서 밀리지 않기 위해 보다 새롭고 ‘닌텐도스러움’을 강조한 게임기를 개발하는데 총력을 기울일 수 밖에 없었다. 게다가 일본내의 닌텐도가 점유한 게임시장 규모가 콘솔게임기의 경우 63%, 휴대용 게임기의경우 65%의 점유율을 기록할 정도로 게임시장을 점령하다시피 하고 있는 상황에서 다른 업체에게 주도권을 순순히 내어줄 수 없기 때문에 신제품 개발에 열을 올릴 수 밖에 없었다.
3. 닌텐도의 연구개발 및 신제품 사례
1) R&D 국제화 사례
R&D 국제화를 경제적 관점으로 나누어 두 가지 분류로 나누었을 때 수요지향요인(demend-oriented factors)과 공급지향요인(supply-oriented factors)로 나눌 수 있는데, 닌텐도의 경우는 수요지향요인에 가까움.
수요지향요인이란 해외 시장에서의 보다 나은 서비스를 제공하기 위해서는 기업의 R&D 투자를 해외에서 하는 것이 유리하다는 것.
해외에 제품을 판매하다 보면 본사에서 이전되어 온 기술이 그대로 적용되기 힘든 경우가 발생하는데, 본사와 자회사의 생산량 차이일수도 있고, 현지수요에 맞추기 위한 문제가 생길 수도 있다. 한국닌텐도의 경우 불법칩(R4,DSTT,ACECARD2등 통칭 ‘닥터’)과 개조 칩 (Wii 프리코드 개조칩등)등 불법 사용자가 빈번에 짐에 따라 그에 대한 발 빠른 대처방안을 마련 해야함과 동시에 한국 내 수요를 늘리기 위해선 하드웨어 및 소프트웨어의 한글화가 필요함으로 현지에 한국닌텐도 라는 자회사를 세우게 됐다.
닌텐도에서는 본사를 제외하고 해외에 15개 지사를 두고 있어 R&D 국제화가 활발히 이루어지고 있다고 볼 수 있다.
2) 신제품 개발 사례
가) 일본에서 시작된 <게임 이탈 현상>
최근에는 예전만큼 게임을 하지 않는다.
신선함이 떨어지고 비슷비슷한 제품들만 넘쳐난다.
최근의 게임은 어려워서 몰입이 잘 안되고, 해보기도전에 못할 것이라고 생각한다.
최근의 게임들을 하려면 많은 시간과 에너기가 필요해 바쁜사람들은 못 즐긴다.
나) 닌텐도의 <게임 이탈 현상>에 대한 대비책 <게임 인구의 확대>
연령, 성별, 게임경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있는 상품을 개발.
= 닌텐도 DS
2006년 3월 NDSL의 발매 그리고 극적인 변화.
유럽 미국등 전 세계적으로 많은 사랑을 받음.
4. 결론
닌텐도가 세계 속의 기업으로 성공할 수 있었던것은 끊임없는 개발과 도전정신이 있었기 때문. 실패에도 주저하지 않고 계속해서 개발 발전 해나가는 기업은 성공할 수 있음을 보여준 대표적인 예시.
닌텐도가 국제화에 성공할 수 있었던 것은 세계시장의 흐름에 발 빠르게 대처할 수 있었기 때문이고 발 빠르게 대처할 수 있었던 이유는 R&D를 국제화 했기때문.
한국에도 휴대용게임기개발에 힘쓰던 게임파크홀딩스(GPH)에서 GP시리즈 최신작인GP2X Wiz를 개발, 판매하려고 하는 지금 닌텐도처럼 R&D국제화를 빨리 이루어서 세계 게임업계에 한국의 기업이 자리매김 할 수 있기를 바람
  • 가격2,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2011.07.30
  • 저작시기2011.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#691886
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니