문화콘텐츠산업 조사
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목차

1. 문화콘텐츠산업 일반

2. 문화산업의 계열화 현황
-네이버컴과 한게임의 합병

3. 문화콘텐츠산업의 해외진출 현황

4. 참고문헌

본문내용

원에 달한다. 현재 컴투스의 게임은 해외 40여 개국에 수출되고 있고 특히 동남아, 일본, 미국, 영국, 스페인, 중국 등에서 좋은 성과를 올리고 있다. 2001년 국내 무선인터넷 시장의 성장둔화와 개발사들의 수익성 확보가 게임업체의 주요 과제였는데, 컴투스는 그 돌파구를 해외시장 진출에서 찾았으며 2001년 중반부터 본격적으로 진출을 시작하였다. 처음으로 진출한 일본에서 2002년 뛰어난 성과를 거두어 JAVA 게임에 관한 한 가장 앞선 업체가 되었으며 그 역량을 유럽시장에서도 발휘하여 세계 최대 통신사인 Vodafone을 통해 독일, 오스트리아, 이탈리아, 스페인, 네덜란드, 포르투갈, 영국 등 유럽의 상당수 국가에 서비스를 시작했다. 타 경쟁업체보다 일찍 해당시장의 주요 이동통신사들과의 관계를 형성하고 신뢰를 구축하는데 성공한 결과 해외매출의 비중이 전체매출의 약 20%에 이르렀고, 금액이 20억 원 이상이 되는 성과를 거두었다.
컴투스의 성공요인으로는 무엇보다도 모바일게임 시장의 선두주자로서 타사에 비교해 질적으로 수준이 높은 게임 개발능력이다. 그리고 그러한 게임 개발 역량을 바탕으로 사업초기부터 해외에 진출함으로써 구축한 전 세계의 고객 충성도와 브랜드 인지도도 꼽을 수 있다. 뿐만 아니라, 해외시장에 잘 맞춘 과감하고도 공격적인 진출전략이 타이밍을 생명으로 하는 인터넷 모바일 비즈니스 시장에서 컴투스가 경쟁우위를 차지할 수 있게 하였다.
4. 참고문헌
- "월간 KDB 산업리뷰"(87호), 산업은행경제연구소, 2006. 6
- "한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력", 삼성경제연구소
- "2005 문화산업백서", 문화관광부
- 이형오, "문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구", 한국문화콘텐츠진흥원, 2005.
2.28
- "문화시장 개방의 주요이슈와 대응전략", 한국문화콘텐츠진흥원
- M&A 사례연구, "사례3-네이버컴과 한게임의 합병: 인터넷사업에서의 시너지"
- 법무법인한결, 화인경영회계법인, "M&A 전략과 실전사례: 대중적이면서도 이론과
실전을 겸비한 M&A 매뉴얼", 매일경제신문사, 2005
- 진석용, "국내 M&A 시장이 변화하고 있다", LG주간경제, 2006. 7. 26
- 권상희, "콘텐츠 산업에 돈이 몰린다", 전자신문, 2005. 9.23
*목차
1. 문화콘텐츠산업 일반
2. 문화산업의 계열화 현황
-네이버컴과 한게임의 합병
3. 문화콘텐츠산업의 해외진출 현황
4. 참고문헌
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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2008.12.26
  • 저작시기2008.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#509158
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