PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성, PC방(게임방, 피시방)의 배경과 특징, PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서와 운영방법 및 실태, PC방(게임방, 피시방) 문화사례로 본 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안
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소개글

PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성, PC방(게임방, 피시방)의 배경과 특징, PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서와 운영방법 및 실태, PC방(게임방, 피시방) 문화사례로 본 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성
1. 인터넷 PC 게임방의 정의
2. 인터넷 PC 게임방의 필요성
3. 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황

Ⅲ. PC방(게임방, 피시방)의 배경

Ⅳ. PC방(게임방, 피시방)의 특징

Ⅴ. PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서
1. 사업체 선정배경 및 특성
1) 업종개요
2) 사업체 선정배경
3) 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성
2. Computer Network Game-room 시장분석
1) Computer Network Game-room 시장규모
2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
3. 주요 고객층 선정
1) 인터넷 이용자수 파악
2) 성별에 따른 고객층 선정
3) 연령에 따른 고객층 선정
4) 직업/학력에 따른 고객층 선정

Ⅵ. PC방(게임방, 피시방)의 운영방법
1. PC방 이용고객수 고려
2. 인터넷속도
3. 게임의 종류
4. PC를 어떻게 놓을까
5. 조명
6. 소모품
7. 요금

Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태

Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례

Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안
1. 전문화 전략
2. 통합화 전략
3. 합체화 전략
4. 세계화 전략

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

네티즌들만의 놀이공간에서 대다수 시민들의 격의 없는 정보교환과 의사소통의 장이 될 수 있도록 하기 위한 인프라와 컨텐츠의 대폭적 확충 및 개선이 필요하다고 본다. 따라서 게임과 채팅 위주의 기존 PC방 사업 포트폴리오를 전면적으로 개편함으로써, 다양한 생활세계적 욕구의 실현을 가능케 하는 PC방 상용화 방안이 적극 모색되어야 한다고 본다.
4. 세계화 전략
우리나라 PC방에 대한 해외의 관심이 고조되고 있으며, 이와 함께 PC방은 “한국적인 것이 세계적인 것”일 수 있는 하나의 중요한 사례로서 주목받기 시작하고 있다. PC방의 확산 현상에 대해서는 다양한 원인들을 도출할 수 있겠으나, 여하튼 PC방은 현대인의 원초적공리적 욕구를 촉진시키는 실로 간편하고 유용한 매체의 하나로 인정되고 있는 만큼, 국내에서의 성공이 향후 세계시장에 발돋움할 수 있는 기술문화상품으로의 잠재력을 판단할 수 있는 지표가 되리라고 생각한다. 현재 중국이나 필리핀 등 주로 아시아권을 중심으로 우리 PC방 수출이 추진되고 있다고 하나, 앞으로 보다 풍부하고 다양한 컨텐츠 개발을 통해 아시아권을 넘어선 PC방의 세계화 전략(globalizing strategy)을 실현할 수 있는 전략개발에도 유념해야 할 것으로 본다. 이를 위해서는 대상 국가나 각 블록간의 경제력 차이, 문화적 전통의 차이, 정보화 수준의 격차를 고려한 지역별 차별화 전략과 전세계적인 수준에서 가시화되고 있는 연령별, 세대별 Needs의 수렴 현상을 동시에 고려하는 세련된 접근 및 마케팅 전략 수립이 요구된다.
Ⅹ. 결론
정보화 열풍의 도래와 함께 인터넷은 우리 국민 대다수의 일상사에 필수불가결한 생활용구로서 자리잡아가고 있다. 우리나라의 인터넷 이용인구는 약 2천9백만 명, 초고속 인터넷서비스 가입자 수는 2천만 명을 넘어선 것으로 추산되며, 초고속통신망의 확장에 따른 인터넷 이용률의 증가세는 일본을 추월해 미국 수준에 육박하고 있는 것으로 알려지고 있다.
특히 한국인들은 정보 검색은 물론 주식매매를 위시한 전자상거래, 사이버 동호회, 문화운동이나 시민운동, 심지어는 남녀간의 은밀한 접촉수단으로까지 인터넷을 이용하는 등 정보기기의 활용에 이례적 적극성을 보이고 있다. 올해 초 전 세계를 엄습한 닷컴 거품의 붕괴현상, 국내외 주식시장의 침체, 사이버공간상의 각종 일탈이나 부작용 등 각계의 우려들도 인터넷에 대한 한국인들의 이러한 열기를 잠재우지 못했다.
정보기기나 정보망 활용도의 증가세에 비례하여 ‘인터넷플라자’, ‘인터넷방’, ‘멀티문화방’, ‘CD게임방’, ‘인터넷 게임방’, ‘게임방’ 등으로 불리는 속칭 ‘PC방’이 전국적으로 확산되어 왔다. ‘인터넷 카페’에 뿌리를 두고 있는 PC방은 인터넷의 대중화나 초고속통신망과 같은 정보인프라의 확충과 함께 등장한 신종 업태의 하나로서, 그것은 산업구조조정의 여파로 양산된 화이트칼라 실업자들의 자영업자 전환추세와 접목되어 비약적으로 증가했다. 업소의 난립이나 업체의 대형화체인화 추세로 인해 PC방의 증가세가 다소 둔화하는 듯하나 그 이용자 수는 지속적으로 누증되고 있으므로, 이제 PC방은 우리 사회에서 정보화 거점의 하나로 정착되어 가고 있다고 하지 않을 수 없다.
이 같은 PC방의 창궐은 한국보다 정보화에 앞서 있는 정보선진국에서조차도 그 사래를 찾아보기 힘든 것으로서, 여기에는 신속한 정보획득을 향한 대중적 욕구와 더불어 우리사회 특유의 경쟁적 놀이문화에 관한 선호, 노래방이나 비디오방과 같은 밀실형태의 사적 공간을 향유하려는 잠재심리도 부분적으로 내재해 있을 것으로 추정된다. 나아가 통신주문이나 세면장 설치 등으로 과거 사이버스페이스 상에서 해결할 수 없었던 물리적생리적 욕구까지 충족시킬 수 있게까지 된 일부 PC방들은 일상활동 모든 것을 한정된 공간에서 해결할 수 있게 하는 ‘전체제도(total institution: Goffman, 1961 참조)’로까지 발돋움하는 양상이다.
하지만 파죽지세로 뻗어 가던 PC방의 성장세는 과열경쟁으로 인한 가격인하와 개별 가정으로 확장되어 가는 초고속통신망, 생존마저 불확실한 열악한 경영환경, ‘방’으로 통칭되는 유흥업소 일반에 대한 부정적 사회의식, 세대간 인식 격차, PC방과 연루된 각종 사건이나 사고의 돌출 등으로 심각한 위기 상황에 직면해 있다. 스타크래프트라는 게임프로그램에 힘입어 어느 업종보다 단시일에 전국적으로 파급될 수 있었던 PC방은 요즈음에는 만화방, 노래방, 비디오방, 당구장 등 한 때 성장세를 구가하던 여타 유흥업종과 마찬가지로 치열한 생존경쟁에 돌입하는 상황이 전개되고 있다. 이에 따라 개별 업소의 차원에서는 물론이요 PC방 프랜차이즈나 협회 차원에서는 자구책이나 새로운 활로 모색에 부심해 왔다. 즉, PC방의 네트워크화와 공동구매를 통해 비용절감을 꾀하기도 하고, 광고솔루션을 붙여 광고비 수익을 노리기도 하며, 전자상거래의 물류거점으로 발돋움하는 등 부가수익원의 창출과 추가수익의 확보에 진력해 왔다.
더욱이 전자우편이나 전자상거래 등 사이버스페이스상의 온라인 활동이 실공간에서의 오프라인 활동을 대체해 나아가고 있는 현 상황에서, PC방은 정보통신 인프라나 문화활동의 중개역을 온전히 수행함으로써 우리사회의 정보화를 촉진시키는 유익한 공간으로 자리매김할 수 있을는지, 아니면 과당 경쟁 속에서 불량퇴폐 행위를 조장하는 유흥업소의 하나로서 전락할는지의 분기점에 처해 있다고 본다. PC방을 우리생활에 선용할 수 있는 정책 방안의 개발이 절실한 것은 이 때문이다.
참고문헌
권순범·김진호·양광민·오창호·최종욱 - 인터넷이 기업경영을 바꾼다, 서울 : 영진출판사, 1998
김일환 - 인터넷을 이용한 비즈니스 사례연구, 성균관대학교 경영대학원, 석사학위논문, 1997
소상공인진흥원 - 서비스업 PC방, 2007
이현우 - 인터넷의 경제적 가치에 대한 연구, 광고연구 여름호, 1997
이두희·한영주 - 인터넷 마케팅, 서울 : 영진출판사 1997
유혜진 - 인터넷마케팅을 위한 국내 인터넷 사용자의 특성에 관한 연구\', 중앙대학교 국제경영대학원, 석사학위논문, 1996
정보통신부 - 전자상거래활성화를 종합대책, 정보통신부, 1999
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  • 등록일2010.02.12
  • 저작시기2021.3
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