특수교육 교수법 논문요약
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성과 목적

2. 연구 문제

3. 용어의 정의

Ⅱ. 이론적 배경

1. 자기주도적 놀이학습

2. 학습부진아

3. 사칙 연산

Ⅲ. 연구 방법

1. 연구대상

2. 검사도구

3. 실험절차

4. 자료처리

Ⅳ. 연구 결과

1. 사칙연산능력에 미치는 효과

2. 문제해결능력에 미치는 효과

Ⅴ. 논의 및 결론

1. 논의

2. 결론

3. 연구의 제한점

Ⅵ. 요약자의 평가

본문내용

주도적 놀이학습 전략은 학습부진아의 문제해결 능력에 효과적이다. 자기주도적 놀이학습 프로그램을 선정하여 스스로 문제해결 방법, 해결 절차를 선택할 줄 아는 학습습관이 형성되어 문제해결 능력이 신장되었다.
3. 연구의 제한점
자기주도적 놀이학습 프로그램의 적용 대상을 서울 소재 E초등학교 2학년 소수의 아동들을 대상으로 선정하였기에 연구 결과를 다른 수준의 학교 아동에게 적용시키는 데 신중을 기해야 할 것이다. 그리고 자기주도적 놀이 학습 프로그램은 초등학교 수학과 내용 중에서 수학 사칙 연산 문제를 해결하는 방법을 가르치는 것을 중심으로 구성되었기 때문에 이 연구 결과를 다른 교과 내용에 일반화하는 데에는 제한점이 따를 것이다.
Ⅵ. 요약자의 평가
교육에 있어서 자기주도적인 능력의 향상은 중요한 부분으로 자리잡고 있다. 또한 학습자 중심의 교육과정에 맞추어 학습자의 동기를 유발할 수 있는 방법 중에 놀이라는 방법은 매우 흥미있어 보인다. 자기주도적 놀이학습을 수학 교과에 어떻게 적용하여 사칙연산과 문제해결의 향상을 가지고 왔는지 기대하는 마음으로 논문을 읽어내려간다.
자기주도적학습의 가능성을 보고 사칙연산능력과 문제해결능력에 미치는 효과를 알아보는 연구를 했다는데 대해서 의의를 둘 수 있다고 생각한다. 이러한 관점은 자기주도적 놀이학습이 일상생활 놀이를 중심으로 구성하고 학습자를 자발적이고 능동적인 관점으로 시도했다고 이야기할 수 있다.
연구대상의 배치에 있어 다양한 검사를 이용하고 지능을 고려하여 연구집단과 비교집단으로 배치했다는 점을 눈여겨 볼 수 있다. 이는 I.Q와 진단검사, 새학력 진단검사, 사칙연산 점수 등을 평균으로 내어 양 집단이 비슷한 점수 분포로 배치되게 만들어 실험의 효과과 타당한지 공정하게 알 수 있도록 하였다는 점에서 잘 된 연구방법이라 말할 수 있다.
검사도구 중 자기주도적 놀이학습 프로그램을 살펴보면 생활놀이 10종을 선정하여 논문을 읽는 사람이 알 수 있도록 구체적으로 제시하였으며 20차시별로 자기주도적 놀이학습 활동과 제재를 각각 제시하여 연구의 과정을 알 수 있도록 하였다는 점에서 연구논문의 장점을 지닌다.
검사도구 중 다른 한 부분을 살펴보기로 하겠다. 사칙연산문제를 제시하여 자기주도적 놀이학습과정을 거치면서 연산능력이 어떻게 변화되는가 알아보기 위해 사전, 사후 검사용 문제 해결 검사지를 만들었다. 이 검사지를 일반아동을 대상으로 검사를 실시하여 난이도 수준을 정하고 예비검사를 통해 대상 아동의 수준에 맞도록 난이도가 같은 문제를 사용하도록 했다는 점에서 신뢰도 확보를 했다고 할 수 있다.
연구자는 문제해결능력에 미치는 효과를 3개의 평가영역과 5가지의 평가관점을 3단계의 체크리스트로 평가하였는데 이는 문제해결능력을 평가하기에 적절하였다고 본다. 그리고 문제해결 능력의 변화를 아동별로 관찰하고 기술함으로서 과정 상에 문제와 효과를 알 수 있도록 하였다.
연구에서 약간 수정·보완 했으면 더 좋은 연구가 되지 않았을까 생각되었던 부분도 있다. 위에서 언급한 내용들 중 자기주도적 놀이학습 프로그램에서 놀이의 선정은 적절한가의 문제이다. 아동이 좋아하고 관심을 보이는가의 여부가 결과에 영향을 미칠 수 있다고 생각된다. 또한 놀이도구의 문제인데 바둑알, 구슬 등의 여러 놀이도구가 결과적으로는 놀이학습이 효과가 있었으나 학습보다 주의집중이 떨어지는 과정상의 어려움은 없었는가의 문제를 살펴볼 필요가 있겠다.
연구대상과 절차상에 문제로 보이는 부분이 있다. 이는 연구대상의 4명의 학습부진아 모두가 연구자가 교사로 있는 일반학급의 아동이라는 점이다. 자신의 실험설계와 연구내용을 모두 알기 때문에 연구자의 편견이 들어가 연구의 타당도가 떨어진다. 또한 5주 동안 실험자의 교실에서 수학 시간 내에 실시하였다고 절차를 밝힌바 있다. 그러나 실험집단과 비교집단은 한 공간에 있기 때문에 수학 시간 내에 동시에 교육을 실시하는 것은 불가능했다고 생각된다. 연구를 위해 연구자가 교사로 있는 일반학급 학생을 중심으로 편의표집이 되었는데 수업 시간 외에 실험처치시간 즉, 학습시간을 필요로 하지 않았을까 생각해 본다.
연구자는 연구대상의 학습에 대한 흥미 향상, 문제에 대한 자신감 향상에 긍정적 효과를 보인다는 사실을 과정을 통해 알고 기술하였다는 점에서 아동의 발전 모습을 보이는데 초점을 두었다고 볼 수 있다. 이는 연구의 긍정적 측면이라고 생각한다. 학습한 것이 이후 유지되는 정도를 알아보고 교육적 조치를 제시해주는 것도 앞으로 대상 아동의 교사로서 의미 있는 일이라는 생각이 든다. 또한 문제해결능력, 특히 실생활에서 수학에 관련된 문제에 부딪혔을 때 해결해 나가는 것이 중요한데 이를 놀이 외에 어떠한 방법이 존재하는지 연구될 필요가 있을 것 같다. 하나의 논문을 통해서 여러 부분에서 생각해볼 수 있었던 기회가 되었고 앞으로 여러 논문을 통해 특수교육에 기여할 만한 연구를 생각해볼 수 있었으면 한다.
<참고> 자기주도적 놀이학습 프로그램 예
1. 놀이명
제기차기
2. 놀이학습 프로그램명
두 사람이 찬 수를 더하고 빼보자.
3. 소집단
2명 1조 또는 4명 1조
4. 준비물
제기, 단단한 판지
2-1. 자기 주도적 놀이학습 프로그램 진행
●안내 1 <놀이 방법 익히기> -2분
-선생님(돕는 이)의 지시에 따라서 해 보세요.
① 짝짓기(2명) ② 제기를 차면서 수 헤아리기 ③ 단단한 판지로 제기놀이하기
●안내 2 <놀이하기> -2분
-앞과 같은 방법으로 짝과 같이 해 보세요
① 두 사람씩 한 모둠이 되어 제기를 찬 수를 더하기 한다.
② 다른 모둠과 비교하여 어느 모둠이 많이 찼는지를 계산한다.
③ 역할을 바꾸어서 하기
●안내 3 <놀이를 하면서 학습지 완성하기> -6분
-놀이를 하면서 한자리수의 문제를 만들고 해결한다.
-역할을 바꾸어서 하기
6. 유의사항
·다소 소란스러워도 수용해야 하고 ‘시끄럽다’ 등의 표현을 피하여 자유스런 가운데 놀이가 이루어지게 한다.
·즐겁게 놀이를 하는 가운데 수의 합성·분해 개념이 형성되게 항상 세어보거나 머리 속으로 전체의 수를 생각하도록 유도한다.
*참고자료
단국대학교 특수교육대학원 초등특수교육학과 박지혜(2004)
  • 가격5,000
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2011.04.19
  • 저작시기2011.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#669248
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니