악성 댓글의 원인과 해결방안, 악플러와 악플의 현황 및 문제와 그 밖의 인터넷 윤리문제(현피, 해킹)
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목차

Ⅰ. 악성 댓글의 원인
1. ‘악플러’는 누구인가
2. 악플의 원인
1) 인터넷 공간에서의 익명성 보장
2) 비대면성
3) 집단성
4) 남에게 칭찬받고 싶고 남보다 잘나고 싶고 남을 지배하고 싶은 심리적 욕구 표출
5) 사이버 공간에 대한 인식 자체의 잘못
6) 실제 악플을 달아 처벌받는 사례는 매우 드물다
7) 놀이성의 심리
8) 정의감 심리
3. 특히 연예인들에게 악플이 많이 쏟아지는 까닭은?
1) 악플러와 악플 피해자의 간접적인 관계
Ⅱ. 과제 및 해결 방안
Ⅲ. 그 밖의 인터넷 윤리 문제
1. 현피
2. 해킹
3. 세컨드 라이프

*참고문헌

본문내용

다. 스스로의 '진지한 댓글달기'라든지, 사실에 대한 확인, 이런 것들이 선행돼서 스스로 자율적인 네티즌 인식이자리를 잡아야 할 것이다.
악성 댓글을 쓰는 사람, 이론 바 '악플러' 를 강도 높게 처벌해야 한다는 말도 나오고 있지만, 그에 앞서 네티즌들의 자정 노력이 우선돼야 한다는 목소리가 높아지고 있다.
일부 사이트에서는 악성 댓글을 추방하자는 청원 운동이 벌어지고 있고, 또 악성 댓글의 반대인 칭찬하는 댓글을 달자는 운동도 시작되는 등 자성 움직임이 확산되고 있다.
여덟째, 보다 정밀한 처벌 규정과 가이드라인이 관계당국에 의해 제시되고 집행되어야한다.
현재 우리나라는 사생활의 비밀과 자유(제17조), 통신의 비밀과 자유(제18조)를 헌법으로 보장하고 있다. 따라서 악플이 아닌 댓글도, 내용에 따라서는 표현의 자유가 타인의 명예나 프라이버시와 충돌하는 문제를 발생시킬 수 있다는 것을 명심해야 할 것이다.
아홉째, 인터넷이라는 공간을 이용할 때 필요한 네티켓, 법규 등에 대한 지식이 정규교과 과정에서 체계적으로 전달되지 않는다. 전문가들은 '사이버 법(CyberLaw)이라는 학문은 현실 세계에서는 중요한 화두임에도 학문과 법 전문가들 틀에서는 변두리 학문, 아직 기틀이 잡히지 않은 인큐베이터의 미숙아 취급을 받고 있다'고 발한다. 따라서 사이버윤리학과 같은 내용이 교과과정에 체계적으로 도입되는 것이 절실하게 필요하다.
III. 그 밖의 인터넷 윤리 문제
1) 현피
현실 의 앞 글자인 '현'과PK(Player-Kill)의 앞 글자인 'P'가 합해져서 게임, 메신져등과 같이 웹 상에서 벌어지는 싸움이 실제로 살인, 폭력행위로 이어지는 것을 나타내는 신조어이다.
인터넷 공이 익명의 가상 공간이라는 점 때문에 현피와 같은 현상들이 빈번하게 발생되고 있으며, 또 하나의 심각한 사회문제로까지 확대되고 있다는 점에서 그 심각성이 매우 크다.
또한 사이버공간의 논쟁이 실제 현실세계로 연결되면서 폭력적인 범죄가 나날이 증가하고 있다.
2) 해킹
다른 사람의 컴퓨터에 침입하여 정보를 빼내서 이익을 취하거나 파일을 없애버리거나 전산망을 마비시키는 악의적 행위가 빈발하게 된 것이다.개인의 사생활 정보가 무분별하게 노출되거나 공공기관, 특히 각 국가의 중요한 보안정보가 노출되어서 악 이용되기도 한다.
3) 세컨드 라이프(second life)
'제2의 삶' 정도로 해석될 수 있는 가상 현실사이트. 자신의 분신 '아바타'를 통해현실에서 일어나는 대부분의 일들을 체험할 수 있다.
세컨드라이프는 3D로 형성된 가상세계를 아바타로 이용하는 서비스다. 현실 세계같은 환경 속에서 인간이 아닌 인간의 아바타가 빌딩을 사고, 고급 포도주를 마시고, 개와 고양이를 기르고, 현실의 아내가 아닌 사이버 세상의 또 다른 아내와 사랑을 나누는 곳이다.
인터넷 속에 존재하는 가상현실 공간이 새삼주목 받고 있다. 그야말로 '꿈' 같은 일이다. 하지만, 이 꿈에 허술함과 덧없음을 지적하는 목소리도 없지 않다.
세컨드라이프에서 두 번째 아내를 얻어 저녁 일찍부터 다음날 새벽까지 컴퓨터 앞을 떠나지 않는 남편, 실물경제 감각을 잃어버린 조그만 잡화점 주인, 현실과 가상세계를 착각하는 사람들의 줄 이은 등장 등은 세컨드라이프에 대한 우려가 현실화하고 있음을 보여주는 사례다.
세컨드라이프는 현재 명확하게 게임물로 정의 받지는 않았지만, 규제 당국인 문화관광부는 세컨드라이프의 정체성이 게임물에 가장 가깝다는 입장이다. '포괄적 의미'에서 게임물로 정의할 수 있다는 해석이다.
문제는 세컨드라이프에 게임이라고만 볼 수 없는 콘텐츠들이 다수 존재하고 있다는 것이다.
게임으로 규정된다 해도 등급을 매겨서 통제하는 것이 만만치 않을 전망이다.
세컨드라이프 내에는 12세, 15세, 성인용 등 모든 등급에 해당하는 내용들이 혼재하고 있다.
기존 인터넷 공간에서의 카지노, 성인물 등의 콘텐츠들도 현실과 충돌을 일으키고 있다.
사이버시대의 총아 중 하나로 떠오르고 있는 세컨드라이프. 이를 산업 정보기술의발달 이 부른 인간정신의 '황폐' 라고 해야 할까, 고통 받는 인간들을 위로하는 풍요로운 '수단 이라 불러야 할까?
*참고문헌
-정인화, ‘고뇌하는 현대인을 위한 윤리학 강의’, 서광사
-로버트 L, 애링턴, ‘서양 윤리학사’, 사광사
-김진 외, ‘공학윤리-기술공학시대의 윤리적 문제’, 철학과 현실사
-구승희, ‘현대 사회 윤리’, 인간사랑
-앤서니 웨스턴, ‘윤리문제에서 딜레마 뛰어넘기’, 필맥
-한국철학사상연구회, ‘삶과 철학’

키워드

영향,   요인,   정의,   개념,   문제점,   배경,   방안,   현황

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  • 등록일2011.04.24
  • 저작시기2011.4
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  • 자료번호#671579
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