IT Application in E-Learning industry IT기술의 산업계 활용과 소프트웨어 산업
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
10페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

0.Introduction 3
1.프로젝트의 목적 3
2.프로젝트 조직 및 추진 일정 3
2.1팀 구성 및 역할 분담 3
2.2프로젝트 일정 4
3.What is E-Learning? 4
3.1E-Learning 정의 4
3.2E-Learning Market 현황 및 전망 6
3.3E-Learning 장점 및 적용 분야 10
3.4표준화 현황 12
4.E-Learning Technology 15
4.1E-Learning 정의와 분류 15
4.2기술 동향 및 범주 19
4.2.1 기본 컴포넌트 22
4.2.2 레이어 접근을 통한 E-Learning 특화 모델 발굴 22
4.2.3 엔터프라이즈 시스템 통합 24
4.2.4 시맨틱 웹과 E-Learning의 융합 25
4.3 주요 기술 25
4.3.1기술방법 25
4.3.2 E-Learning 주요기술 26
4.4 기술의 발전 방향 36
4.4.1 Ubiquitous 환경을 고려한 기술 개발 36
4.4.2 협력학습 제공 기술 41
4.4.3 ITS 기술 42
4.5 LMS 42
4.5.1 LSM의 정의 및 특성 42
4.5.2 LCMS 45
4.5.3 LMS market 현황 48
4.5.4 LMS market의 전망 51
4.5.5 LMS industry의 향후 시장 전략 52
5.Conclusion 55
5.1해결해야 할 과제 55
5.2결론 57
6.Reference 58

본문내용

0.Introduction

현대 사회에서의 Off-Line의 교육 방법에서 새롭게 각광을 받고 있는 E-Learning 학습방법에 대해서 전반적으로 알아보고, 필요한 기술과 표준에 대해서 알아보고자 한다.
일반적인 E-Learning의 개념은 네트워크를 통한 학습 교육 오프라인 교육에 대비되는 개념으로 인터넷이나 인트라넷 등 네트워크 기술과 교육이 접목된 웹 기반의 학습 교육을 의미한다. 원격 교육의 일종이나 실제로 온라인 교육 또는 사이버 교육과 거의 같은 의미로 쓰인다.

1. 프로젝트의 목적

본 프로젝트의 목적은 다음과 같이 진행을 하고자 한다. 먼저 Chapter3에서는 E-Learning의 정의와 장점, 그리고 표준화 내역과 응용 분야에 대해서 전반적으로 다루고, Chapter4에서는 E-Learning을 하기 위한 필요한 기술과 Case Study를 통한 사례를 다루고자 한다.
Chapter5에서는 E-Learning의 Market현황을 SWOT분석 및 각종 Gartner, IDC등의 자료를 활용하여 예측을 해보고, Chapter6에서는 E-Learning의 취약 부분과 미진한 부분을 분석하고 이것을 어떻게 해결 할 것인가에 대해서 다루고, 미래와 결론을 정의하고자 한다.

키워드

  • 가격3,000
  • 페이지수59페이지
  • 등록일2011.05.20
  • 저작시기2011.4
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#678984
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니