산업화 시대의 문화콘텐츠
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목차

* 산업화 시대의 문화콘텐츠

Ⅰ. 기술 발전과 문화콘텐츠

Ⅱ. 특성별 문화콘텐츠

- 이미지콘텐츠
- 영상콘텐츠
- 공연콘텐츠
- 오락콘텐츠

* 참고문헌

본문내용

TV의 등장으로 공연콘텐츠는 큰 타격을 받는
다. 특히 TV는 번거롭게 움직일 필요없이 거의 모든 공연콘텐츠를 안방에서
볼 수 있게 만들었다. 때문에 수많은 공연콘텐츠는 생존을 고민할 정도로
크게 위축된다.
그런데, 이러한 공연콘텐츠가 디지털 시대에 접어들어 오히려 주목받고 있
다. 디지털 기술로 포괄할 수 없는 아날로그적 감성이 공연콘텐츠의 특색으로
부각되면서 주목받고 있는 것이다. 아날로그에 대한 추억, 즉 현장체험과 참여
라는 두 가지 키워드에서 공연콘텐츠는 그 핵심을 이루고 있다. 앞에서 거론했
듯이 디지털 기술의 발전은 음반산업에 큰 타격을 주고 있지만 뮤지컬을 필두로
공연콘텐츠는 더욱 각광을 받고 있다.
무한대 복사가 기본인 디지털 시대에 그 수동적인 수용에 만족하지 않고, 나
만의 특별함을 원하는 소비자는 적극적으로 다양한 공연콘텐츠에 참여하고 있
어 다양한 형태의 새로운 공연콘텐츠의 창작을 자극하고 있다. 우리나라에서
뮤지컬이 각광을 받는 것도 마찬가지 영향이라고 해야 할 것이다. 때문에 세
계 4대 뮤지컬이 모두 소개되었고, 또 인기를 끌고 있다. 뮤지컬 작품을 넘어
배우와 작가마저도 인기를 끌고 있는데, 뮤지컬의 마이다스라는 앤드루 로이드
웨버 같은 작가는 상식으로 거론되고 있을 정도다.
오락콘텐츠
오락콘텐츠의 형성은 전통적으로 놀이와 밀접한 연관을 가지고 있다. 따라서
오락 혹은 놀이의 고유한 성격에 대한 사회적 규정이 오락콘텐츠 형성에 직접
적으로 영향을 준다. 오락이 재충전이라는 긍정적 의미로 받아들여지면 흥성
하고, 쓸데없는 시간낭비라는 인식이 강하면 제한된다. 따라서 요락콘텐츠는
지역과 국가에 따라 매우 커다란 차이를 보이게 된다.
또한 오락콘텐츠는 전통적으로 도박과 밀접한 연판을 가지고 있다. 이런
성격의 오락콘텐츠는 지역을 뛰어넘어 존재하였는데, 장기, 바둑, 체스, 카드,
스포츠 둥 다양한 분야의 오락콘텐츠가 세계 각국에서 독특한 특징을 지니며
발전해 왔다. 때문에 오락콘텐츠는 도박이라는 부정적 영향에서 자유로울
수 없었다. 도박에 대한 사회적 인식에 따라서 오락콘텐츠의 발전은 지대한
영향을 받았고, 받고 있다. 예를 들어 볼링의 시초인 9핀볼은 유럽과 미국에서
대유행하였는데, 도박 행위가 너무 심해 사회적 문제가 되자 1841년 뉴욕
주를 시초로금지령이 내려질 정도였다. 이후 9핀볼은 사라지고 지금의 10핀
볼이 유행하게 된다. 또 지역별 차이가 커서 라스베이거스, 마카오와 같은
거대 도박도시가 존재하는 반면, 이슬람 국가들처럼 도박행위 자체를 금지하
는 국가도 적지 않다.
오락콘텐츠는 도박의 순화된 형태인 게임으로 사회에 일반화되어 있다.
게임의 종류도 문화산업의 형성과 함께 다양화되기 시작되는데, 보드게임
(board game)은 20세기에 서구사회에서 매우 유행하였다. 2008년 '모노폴
리'(Monopoly)라는 보드게임 회사는 세계관을 만들면서 22개 도시선정을 인터
넷 여론조사를 실시하여 주목을 받기도 했다. 보드게임은 종이판이나 나무판
에 여럿이 둘러앉아 즐기는 모든 종류의 놀이를 통틀어 이르는 말로 디지털
게임이 유행하기 전까지는 게임을 대표하였다.
물론 오락콘텐츠도 부정적 한계에서 벗어나기 위해 긍정적인 측면을 강조하
여 변화를 모색하고 있기도 하다. 오락의 긍정적인 측면인 재충전을 보다 확실
하게 강조하기 위해 여가적인 측면이나 교육적인 측면을 강조하는 오락콘텐츠
가 속속 등장하고 있다. 이러한 개선방향은 오락콘텐츠의 미래적인 방향이기
도 하다.
오락콘텐츠는 최근에 다양한 형태로 변화하여 보다 많은 볼거리를 제공하고
있다. 예를 들어 아시아의 전통 오락콘텐츠인 바둑을 중국에서는 퍼포먼스와
결합시켜 새로운 볼거리로 만들기도 했다.
중국 최고의 바둑 이벤트인 봉황고성배는 세계 최대 규모의 단판 대국으로 2년 마다한 번씩 열린다. 이 행사는 후난성의 봉황현 남방장성 누각에서 개최돼 일명 '남방장성배'라고도 불린다.
남방장성 누각에 한 변의 길이가 31.7m, 무게 159t인 대형 바둑판을 설치하고, 그 위에서 검정색과 흰색 도복을 입은 소림사 무동 361명이 각기 인간 바둑알 역할을 하는 퍼포먼스로 유명하다.
오락콘텐츠의 또 다른 측면은 세계화이다. 오락콘텐츠의 세계화는 긍정과
부정이라는 두 가지 측면으로 살펴보아야 하는데, 교통과 디지털 기술의 발전으
로 세계를 시장으로 삼을 수 있다는 측면이 존재하는 동시에 특수 지역과 국가
의 오락콘텐츠는 그 고유한 특성을 잃어버리고 사별되어가고 있기도 하다.
오락콘텐츠는 부정적인 측면으로 인해 그 성격규정에 대한 사회적 논의가
뜨거운 편이다. 따라서 문화콘텐츠에 포함되어야 하는지조차도 문제가 되고
있다. 게임이 대표적이다. 게임은 디지털 기술의 발전으로 인해 다양한 부가
기능(음악, 그래픽, 캐릭터, 스토리텔링)이 가능해지고, 인터넷의 등장 등 세계적
교류가 편리해지면서 단순한 오락에서 영역을 넓혀 문화콘텐츠 영역에 편입
되고 있다. 여기에 축제, 스포츠, 도박 등도 고유한 영역을 확실히 굳히면서
발전해 왔는데, 최근 문화콘텐츠의 관점에서 접근이 시도되고 있다.
문화산업은 한 국가의 문화, 예술, 정서 등을 산업화한 것으로 기타 관련
산업과 문화 분야에 상당한 파급효과를 가지고 있다. 또한 그 파급대상이
무차별적이고, 파급범위가 광범위하여 사회에 미치는 영향력이 지대하다. 다
른 공산품과 달리 문화상품은 생산국의 문화적 정체성을 담고 있어서 문화수
입국의 문화 정체성에 영향을 주고 경제적 부가가치 창출이 크기 때문에 각
국은 자국의 문화와 문화산업 보호를 위해 적절한 보호 장치와 규제를 하고
있다. 그러나 이러한 현상은 디지털 시대를 맞이하면서 질적인 변화를 보이게
된다.
*참고문헌
- 이기상, ‘콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’

키워드

영향,   요인,   정의,   개념,   문제점,   배경,   방안,   현황

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  • 등록일2011.05.27
  • 저작시기2011.5
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  • 자료번호#680438
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