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소개글

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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 사이버와 사이버시민운동

Ⅲ. 사이버와 사이버중독
1. 충동형
2. 강박형
3. 우울형
4. 경쟁형
5. 현실회피형

Ⅳ. 사이버와 사이버성폭력
1. 언어 성폭력
1) 성관련 욕설
2) 컴섹, 번섹 강요
3) 아이디, 명의 도용 및 신상공개를 통한 성폭력
2. 영상 및 음향 성폭력
1) 성적 수치심을 유발시키는 영상 및 음향 전달
2) 성적 수치심을 유발시키는 영상 게시 및 몰래카메라

Ⅴ. 사이버와 사이버대학

Ⅵ. 사이버와 사이버교육

Ⅶ. 사이버와 사이버교육훈련

Ⅷ. 사이버와 사이버통일교육

Ⅸ. 사이버와 사이버문학

Ⅹ. 사이버와 사이버관광사업
1. 사이버관광사업의 정의
2. 사이버관광사업의 범위

Ⅺ. 사이버와 사이버네틱

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

자가 인터넷을 통해 거래를 하게 되는 모두 새로운 형태의 경제활동\"이라고 정의하였으며, 협의의 개념으로 사이버사업을 \"인터넷을 통해 상품과 서비스를 판매하는 사업\" 즉 전자상거래로 규정한다.
사이버관광사업이란 \"인터넷을 통하여 관광상품과 관광서비스를 판매하는 사업\"으로 정의할 수 있으며, 그 종류로는 사이버여행업, 사이버관광숙박업, 사이버관광객이용시설업, 사이버국제회의업, 사이버카지노업, 사이버유원시설업, 그리고 사이버관광편의시설업 등이 있을 수 있다.
2. 사이버관광사업의 범위
사이버관광사업을 광의의 개념으로 \"인터넷을 통하여 관광상품과 서비스를 판매하는 모든 관광사업\"으로, 그리고 협의의 개념으로 \"인터넷을 통하여 관광상품과 서비스를 판매하는 사이버여행업\"으로 그 적용 범위를 정한다.
. 사이버와 사이버네틱
사이버네틱 환경이란 개념은 수학자인 노버트 위너(R. Wiener)가 1948년에 제안한 개념으로 “기계 사이에서 행해지는 것이건 동물 사이에서 행해지는 것이건 통제와 소통이론의 모든 영역을 가리키기 위한 키잡이를 뜻하는 그리이스어에서 온 말”이었다. 그러나 그것은 곧 소설가인 윌리엄 깁슨(W.Gibson)에 의해 앞머리만 잘린 채 가상공간(cyberspace)이란 이름으로 사용되게 되고, 오늘날 컴퓨터 네트워크로 이루어진 세계를 가리키는 용어로서 일반에게 확산되기 시작한다.
깁슨에게 있어 가상공간은 가상현실이 완벽하게 구현된 컴퓨터 매트릭스(matrix)였다. “가상공간, 모든 나라에서 수천만의 합법적인 오퍼레이터(operator)들이 일상적으로 경험하는 합의적 환각 ······· 인간 시스템 속에 있는 모든 컴퓨터로부터 추출해낸 데이터의 그래픽 표상. 상상을 넘어서는 복잡성(unthinkable complexity). 정신내부의 비공간(nonspace), 데이터의 다발과 행렬(constellation) 속에 정렬되어 있는 불빛들. 마치 도시의 희미한 불빛과도 같은 ······” 이라고 표현되어 있는 이 구절에서 깁슨은 가상공간의 특징을 두 가지로 구성하고 있다.
그 하나는 모든 대상이 완벽하게 ‘재현’(representation) -그건 재현이라기보다는 물리적 공간에서 가상의 컴퓨터 매트릭스로 이동된 사물 그 자체라고 보는 게 더 합리적일 것이다- 된 세계이고, 다른 하나는 그것들을 스스로 통제하고 제어함으로써 마치 ‘그 속에 있는 것’과 같은 착각을 불러일으킨다는 것이다. 쉽게 말해 완벽하게 재현된 공감각적인 환영(consensual hallucination)에 위너가 말한 사이버네틱 환경을 결합시킨 공간으로 설정되어 있는 것이다.
그러나 실제 이와 같은 공감각적 환영을 만들어 내기에는 여러 가지 기술적인 장치들이 필요하다. 그리고 그것은 아직 현실적이기보다는 가능성에 도전하고 있는 중이다. 그러나 실제의 대상을 가상의 공간 속에 옮겨 놓고 그 공간에 들어가 대상을 통제하는 기술들은 1989년 야론 라니어(J.Lanier)에 의해 가상현실(Virtual Reality)라는 개념으로 정초된 바 있다. 그러나 기술적인 측면에서 가상현실의 역사는 1960년대에 서들랜드(I.Sutherland)에 의해 시도되었으며, 1979년 맥도널 더글라스(McDonnell Douglas)사가 VITAL 헬멧이란 ‘머리에 쓰는 시연장치’(head-mounted displays)를 개발하면서 본격화 된다. 1988년 사와 <오토데스크사>가 결합하여 사가 데이터글러브와 두상화면장치를 개발하고 <오토데스크>사가 값싼 가상현실 소프트웨어를 개발하면 가상현실은 점차 그 기술적 가능성을 인정받기 시작했으며, 이후 다양한 형태로 개발되면서 점차 일상 속에 젖어들기 시작한다.
그러나 실상 이와 같은 가상현실 기술들은 사이버네틱 환경을 창출한다기 보다는 하나의 컴퓨터 안에 있는 세계, 즉 그야말로 만들어진 가짜의(virtual) 컴퓨팅 환경을 만드는 것 이상은 아니었다. 사이버네틱 환경이 커뮤니케이션에 대한 통제와 소통이라고 보았을 때, 사이버네틱 환경이 되기 위해서는 대상과 자아 사이의 커뮤니케이션 환경이 설정되어야 하는데, 그와 같은 환경은 인터넷과 웹(web)의 발전을 통해서 보게 된다.
. 결론
현재 남녀노소를 불문하고 많은 사람들이 인터넷을 자유롭게 사용하고 있다. 인터넷의 확산 속도는 상상을 초월하여 빠르게 생활 속으로 들어왔다. 이제 인터넷이 없다는 것은 상상할 수도 없는 일이 되어버렸다. 이러한 인터넷의 보급은 사회적, 문화적으로 많은 영향을 끼친 것은 사실이다.
인터넷을 사용함에 있어서 사람들은 사회에서와 마찬가지로 그들만의 공동체를 형성하고 있다. 이는 그들의 공통된 취미에서부터 학술적인 분야에서까지 다양한 영역을 가지고 있다. 공동체를 운영하고 참여하는 사람들은 최근 개인화, 원자화의 경향이 극단화되어 가는, 한편으로는 공동체적인 생활양식을 복원하기 위한 새로운 시도들을 동시적으로 진행하고 있다. 현대 사회에서 그들이 만들고자하는 공동체의 모습은 혈연, 지연 등에 얽매인 억압적이거나 왜곡적인 의미의 공동체가 아닌 자유로운 개인들에 기반한 새로운 모습의 그것이다.
그러한 공동체에서도 많은 문제들이 발생하고 있다. 익명성과 정체성이 그것이다. 여기서 말하는 정체성이라는 것은 성과 인종을 포함하는 인간으로서의 정체성을 뜻한다. 인터넷은 충분히 자신의 모습을 변화시킬 수 있는 곳이며, 그것은 사이버 공동체 상에서 악영향으로 작용할 수 있는 것이다. 그러한 악영향은 자아 정체성을 변화시킬 수 있는 것이며, 그것은 단순히 사이버 상의 정체성이 아닌 인간 자체의 변화를 야기할 수도 있는 것이다.
참고문헌
김민 : 사이버 음란물과 청소년, 사이버 성폭력 방지를 위한 토론회, 2000
김영치 외 1명 : 사이버네틱 체계이론, 경남대학교산업경영연구소, 1991
노정철 : 사이버 관광산업의 투자 경제성 평가모형 개발, 한국전자상거래학회, 2004
박진영 : 사이버 교육훈련의 학습만족도 영향 요인, 충북대학교, 2010
최자련 : 사이버 통일교육의 추진 방향 및 활성화 연구, 서울교육대학교, 2004
한국일보 : 재미한인사회, 인터넷 중독 학부모 속타, 2000
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  • 등록일2013.07.13
  • 저작시기2021.3
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