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스튜디오 http://www.vitaminwaterstudio.co.kr/ 1. 서론
1) 선정동기
2. 본론
1) 제품소개
(1) 글라소 ‘비타민 워터’
2) 환경분석
(1) 시장분석
(2) 경쟁제품 분석
3) 소비자 분석
(1) 마케팅전략과 소비자의 관계
(2) 소비자 구매행동 유형
4)
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스튜디오 본프리, 2003,
전범준, 신진아, 『애니메이션은 나에게 꿈꿀 자유를 주었다』,고려문화사, 2000,
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략』, 한울 아카데미, 2001,
황선길, 『애니메이션 영화사』, 범우사, 1998,
황의웅,『1982,
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재미요인과 몰입경험 및 댄스스포츠 중독과의 관계”, 한국스포츠사회학회지, 제21권, 제1호, pp.129-149, 2008.
-김광남(2005).지역축제, 여섯 가지 방향으로 혁신이 필요하다, 도시문제, 대한지방행정공제회.
-나승포(2015). 스포츠를 통한 지역사회
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재미와 교훈, 월인
○ 이원칠(2002), 자녀에게 보내는 인생 최고의 교훈, 문학관
○ 이헌영(1984), 생활 을 통한 정직수련, 경상북도교육청
○ 지은림(2011), 창의·인성 교육을 위한 교육평가 방안, 강원도교육청
○ 홍순정(2011), 품성교육 프로그램
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친밀하게
세계의 흐름을 읽을 수 있도록 한다.
네버엔딩스토리 - 어느날 갑자기 TV 속에서 사라진 스타나 사건 사고의 주인공들,
화재의 중심에 서있는 핫 피플 들을 MC들이 찾아가거나
스튜디오로초대해서 거침없는 입담으로 재미와 감동
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