목차
Ⅰ 서언
Ⅱ 무엇이 일본 애니메이션인가?
1. 미국애니메이션과 일본애니메이션
2. 일본애니메이션과 일본인
3. ‘무국적적’ 성격의 일본 애니메이션
Ⅳ 작품에 나타난 일본의 제국주의와 고속성장
1. 우주전함 야마토
① 태평양 전쟁과 오키나와
② 기업전사들의 승전 신화
2. 기동 전사 건담 기업 전사 = 기동 전사
3. 코드 기어스 반역의 를르슈
① 일레븐으로써의 삶(식민지 시대의 반성인가?)
② 제국주의를 찬양하는 애니메이션
③ 반미(反美) 감정
④ 반한(反韓) 감정
4. 반딧불의 묘를 바라보는 시각
Ⅴ 일본 애니메이션에 있어서 오타쿠(おたく, オタク, ヲタク)란?
Ⅵ 일본 애니메이션의 타겟마케팅(Target Marketing)
Ⅶ 비평, 비판의 부재에 직면한 일본애니메이션
Ⅷ 맺음말
-참고문헌
Ⅱ 무엇이 일본 애니메이션인가?
1. 미국애니메이션과 일본애니메이션
2. 일본애니메이션과 일본인
3. ‘무국적적’ 성격의 일본 애니메이션
Ⅳ 작품에 나타난 일본의 제국주의와 고속성장
1. 우주전함 야마토
① 태평양 전쟁과 오키나와
② 기업전사들의 승전 신화
2. 기동 전사 건담 기업 전사 = 기동 전사
3. 코드 기어스 반역의 를르슈
① 일레븐으로써의 삶(식민지 시대의 반성인가?)
② 제국주의를 찬양하는 애니메이션
③ 반미(反美) 감정
④ 반한(反韓) 감정
4. 반딧불의 묘를 바라보는 시각
Ⅴ 일본 애니메이션에 있어서 오타쿠(おたく, オタク, ヲタク)란?
Ⅵ 일본 애니메이션의 타겟마케팅(Target Marketing)
Ⅶ 비평, 비판의 부재에 직면한 일본애니메이션
Ⅷ 맺음말
-참고문헌
본문내용
메이션 잡지도 아니었고 오타쿠도 아니었다. 대신에 <키네마 준포> 같은 영화 잡지라든가 <유레카>같은 문화 비평지가 훨씬 정돈된 방식으로 일본애니메이션을 취급하였다. 비평에 직접 관여한 이들의 개인적 경력을 들여다보면 몹시 다채롭다. 언론인, 영화 평론가는 물론이고, 소설가, 건축 비평가, 정신과 의사, 종교 윤리학자, 예술 미디어 평론가, 사회학자, 문화 인류학자, 영문학자 등이 각자의 관점에서 일본애니메이션을 이야기하였다. 아직 초기의 단계라 여러 가지 문제점을 노출 했지만 분명히 이러한 일들은 애니메이션에서만이 아니라 일본 사회에 있어서도 분명히 바람직한 변화였다. 김준양 ≪이미지의 제국≫ 한나래, 2006, p97~101
하지만 우리의 현실은 어떠한가? 현재 한국에서 애니메이션에 대해 다루고 있는 곳은 ‘뉴타입’과 같은 큰 부수의 애니메이션 전문지나 컴퓨터 통신의 포럼, 동인지, 일부의 취미 전문지에 불과하다. 이 또한 그 작품에 대해 비평을 하기보다는 주인공이나 줄거리에 대한 소개 정도에 그치고 있는 현실이다. 컴퓨터 통신의 포럼 또한 많은 이들이 정보를 공유하고 대화할 수 있는 충분한 환경은 갖추어져 있으나 ‘아는 사람만 안다’는 식의 비평을 허용하지 않는 패쇄적인 공간이 형성되어져 있으며, 또 하나의 작품에 대한 글에 있어서 네티즌 간에 활발한 비평 보다는 소위 까는 사람과 이를 옹호하는 흑백논리만이 나타나고 있다. 안타깝게도 이 과정에서 서로에 대한 인신공격을 하는 것은 말 할 필요도 없을 듯하다.
다른 커뮤니티가 네티즌 간에 양보와 존중을 통해 정돈되고 품격이 있는 대화의 장으로써 발전해 나가고 있는데 비해 왜 유독 애니메이션 관련 포럼들은 그러한 단계로 나아가고 있지 못한 것인가? 아직도 한국에서 애니메이션을 드러내놓고 비평하는 것은 아직 어린이들의 전유물이라는 개념 때문에 부끄럽게 여겨지고 있는 것이 현실이다. 그렇다면 애니메이션을 접하는 세대가 진짜 어리기 때문인가? 애니메이션은 이젠 청소년들만의 전유물이 아니라 과거 70~80년대에 만화방을 들락거렸던 청소년들이 지금 30~40대가 되어서도 취미생활로 만화나 애니메이션을 즐기고 있는 것은 공공연한 사실이다. 하지만 문제는 이러한 한국 애니메이션 시청자의 선배격인 사람들이 양지의 커뮤니티로 나와 활발한 토론을 하려고 하기보다는 혼자만의 공간에서 생각하고 즐기는 정도에 머무르는 것에 그 문제점이 있다.
아무리 일본애니메이션이 국내 소비만으로도 충분히 이윤을 창출할 수 있다 치더라도 일본애니메이션이 전 세계적으로 시청되어지는 만큼 국가 브랜드를 위해서라도 비평을 위한 환경적 요소들이 갖추어져야 할 것이다. 그러한 의미에서 <유레카>와 같은 영화 잡지에서 애니메이션을 비평하기 시작한 것은 아주 바람직한 시도일 지도 모른다. 하지만 영화와 일본애니메이션이 엄연히 다른 장르인 만큼 애니메이션만의 비평을 다루는 잡지가 생겨야 할 것은 분명한 사실이다. 한국에서는 일본과는 다른 문제로 비평의 중요성이 강조되어야 한다. 바로 여러 매체에서 다양한 각도로 비평과 비판을 통해 제국주의적, 상업적, 무비판적으로 만들어진 일본애니메이션에 대해 우리 스스로의 자정능력을 키워야만 일본의 제국주의 문화에 젖어 문화적, 역사적으로 잠식당하는 일을 미연에 방지할 수 있을 것이다.
Ⅷ 맺음말
지금까지 제국주의와 성장우선주위의 작품을 다루면서 일본 애니메이션이 왜 제국주의와 고속성장의 찬양하는 내용의 작품을 만들 수밖에 없는지에 대해 타깃 마케팅(Target Marketing)과 비평비판의 부재를 들었다. 자본주의 사회에 있어서 이윤을 추구하는 것은 너무도 당연한 현상일지도 모른다. 따라서 하나의 마케팅 이론을 시장에 도입하는 것에 대하여 반대할 생각은 없다. 하지만 비평이나 비판 없이 만들어진 상업적 작품들 때문에 한 쪽에서는 즐거워하고 환호하지만 다른 한 쪽에서는 분노하고 가슴 아파 한다면 이 보다 더 모순적인 일이 있을 수 있을까? 일본은 아직 우리를 비롯한 전쟁 피해국에 대하여 제대로 된 사과를 하지 않고 있다. 그 때문에 서로에 대한 감정의 골이 깊어질 대로 깊어진 상태인데, 이러한 상황에서 ‘반딧불의 묘’와 같은 작품이 과연 모두의 공감대를 불러올 수 있는 작품인지 의문이 든다. 일본의 애니메이션 제작자들은 이러한 특수한 상황을 고려해서 신중하게 작품제작을 해 주었으면 한다.
일본은 현제 세계 2위의 경제 대국이다. 하지만 국제사회에서는 은근한 무시나 따돌림을 당하고 있는 것도 어느 정도 신빙성이 있는 이야기일 것이다. 이러한 일의 이면에는 전후 피해국에 대한 태도가 있을 것이다. 독일처럼 깨끗하게 과거청산 작업을 하기에는 지금의 일본 정치계에 옛 군국주의와 관련 된 자가 너무 많은 탓일까? 아니면 대다수의 일본 여론이 태평양 전쟁은 잘 못한 것이 없다고 생각하는 것일까? 과거에 대해 순순히 인정하고 태평양의 여러 섬과 아시아 각국을 다독여 미래지향적 외교를 펼치는 것이 경제 대국 일본으로써도 좋은 일이 아닐까 생각해 본다.
마지막으로 일본 애니메이션을 받아들이는 한국에서는 어서 빨리 제대로 된 관련 포럼을 통해 정당한 토론과 비평이 이루어져야 할 것이다. 지금까지의 행태를 봤을 때 이런 포럼은 실명제를 통한 신상정보공개를 하거나 욕설이나 인신공격에 대한 제재 조치를 통해 건전한 비판이 뿌리 내릴 수 있어야 할 것이다. 앞으로는 일본 애니메이션을 홀로 즐기기보다 비판적 시각을 가지고 잡지나 포럼을 통해 제국주의를 찬양하거나 역사를 왜곡하는 작품들에 대해서는 정당한 비평과 비판을 가하여야 할 것이다.
Ⅸ 참고문헌
1. 김준양 ≪이미지의 제국≫ 한나래, 2006
2. 조성기 ≪아니메에서 일본을 만나다≫ 어문학사, 2009
3. BestAnime, 코드기어스 작품소개,
http://bestanime.co.kr/newAniData/aniInfo.php?idx=2509, 검색일: 2009. 7. 14
4. 세로, 코드기어스라는 애니메이션에 대해,
http://cafe.naver.com/bscomic.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=162373
검색일: 2009. 7. 14
하지만 우리의 현실은 어떠한가? 현재 한국에서 애니메이션에 대해 다루고 있는 곳은 ‘뉴타입’과 같은 큰 부수의 애니메이션 전문지나 컴퓨터 통신의 포럼, 동인지, 일부의 취미 전문지에 불과하다. 이 또한 그 작품에 대해 비평을 하기보다는 주인공이나 줄거리에 대한 소개 정도에 그치고 있는 현실이다. 컴퓨터 통신의 포럼 또한 많은 이들이 정보를 공유하고 대화할 수 있는 충분한 환경은 갖추어져 있으나 ‘아는 사람만 안다’는 식의 비평을 허용하지 않는 패쇄적인 공간이 형성되어져 있으며, 또 하나의 작품에 대한 글에 있어서 네티즌 간에 활발한 비평 보다는 소위 까는 사람과 이를 옹호하는 흑백논리만이 나타나고 있다. 안타깝게도 이 과정에서 서로에 대한 인신공격을 하는 것은 말 할 필요도 없을 듯하다.
다른 커뮤니티가 네티즌 간에 양보와 존중을 통해 정돈되고 품격이 있는 대화의 장으로써 발전해 나가고 있는데 비해 왜 유독 애니메이션 관련 포럼들은 그러한 단계로 나아가고 있지 못한 것인가? 아직도 한국에서 애니메이션을 드러내놓고 비평하는 것은 아직 어린이들의 전유물이라는 개념 때문에 부끄럽게 여겨지고 있는 것이 현실이다. 그렇다면 애니메이션을 접하는 세대가 진짜 어리기 때문인가? 애니메이션은 이젠 청소년들만의 전유물이 아니라 과거 70~80년대에 만화방을 들락거렸던 청소년들이 지금 30~40대가 되어서도 취미생활로 만화나 애니메이션을 즐기고 있는 것은 공공연한 사실이다. 하지만 문제는 이러한 한국 애니메이션 시청자의 선배격인 사람들이 양지의 커뮤니티로 나와 활발한 토론을 하려고 하기보다는 혼자만의 공간에서 생각하고 즐기는 정도에 머무르는 것에 그 문제점이 있다.
아무리 일본애니메이션이 국내 소비만으로도 충분히 이윤을 창출할 수 있다 치더라도 일본애니메이션이 전 세계적으로 시청되어지는 만큼 국가 브랜드를 위해서라도 비평을 위한 환경적 요소들이 갖추어져야 할 것이다. 그러한 의미에서 <유레카>와 같은 영화 잡지에서 애니메이션을 비평하기 시작한 것은 아주 바람직한 시도일 지도 모른다. 하지만 영화와 일본애니메이션이 엄연히 다른 장르인 만큼 애니메이션만의 비평을 다루는 잡지가 생겨야 할 것은 분명한 사실이다. 한국에서는 일본과는 다른 문제로 비평의 중요성이 강조되어야 한다. 바로 여러 매체에서 다양한 각도로 비평과 비판을 통해 제국주의적, 상업적, 무비판적으로 만들어진 일본애니메이션에 대해 우리 스스로의 자정능력을 키워야만 일본의 제국주의 문화에 젖어 문화적, 역사적으로 잠식당하는 일을 미연에 방지할 수 있을 것이다.
Ⅷ 맺음말
지금까지 제국주의와 성장우선주위의 작품을 다루면서 일본 애니메이션이 왜 제국주의와 고속성장의 찬양하는 내용의 작품을 만들 수밖에 없는지에 대해 타깃 마케팅(Target Marketing)과 비평비판의 부재를 들었다. 자본주의 사회에 있어서 이윤을 추구하는 것은 너무도 당연한 현상일지도 모른다. 따라서 하나의 마케팅 이론을 시장에 도입하는 것에 대하여 반대할 생각은 없다. 하지만 비평이나 비판 없이 만들어진 상업적 작품들 때문에 한 쪽에서는 즐거워하고 환호하지만 다른 한 쪽에서는 분노하고 가슴 아파 한다면 이 보다 더 모순적인 일이 있을 수 있을까? 일본은 아직 우리를 비롯한 전쟁 피해국에 대하여 제대로 된 사과를 하지 않고 있다. 그 때문에 서로에 대한 감정의 골이 깊어질 대로 깊어진 상태인데, 이러한 상황에서 ‘반딧불의 묘’와 같은 작품이 과연 모두의 공감대를 불러올 수 있는 작품인지 의문이 든다. 일본의 애니메이션 제작자들은 이러한 특수한 상황을 고려해서 신중하게 작품제작을 해 주었으면 한다.
일본은 현제 세계 2위의 경제 대국이다. 하지만 국제사회에서는 은근한 무시나 따돌림을 당하고 있는 것도 어느 정도 신빙성이 있는 이야기일 것이다. 이러한 일의 이면에는 전후 피해국에 대한 태도가 있을 것이다. 독일처럼 깨끗하게 과거청산 작업을 하기에는 지금의 일본 정치계에 옛 군국주의와 관련 된 자가 너무 많은 탓일까? 아니면 대다수의 일본 여론이 태평양 전쟁은 잘 못한 것이 없다고 생각하는 것일까? 과거에 대해 순순히 인정하고 태평양의 여러 섬과 아시아 각국을 다독여 미래지향적 외교를 펼치는 것이 경제 대국 일본으로써도 좋은 일이 아닐까 생각해 본다.
마지막으로 일본 애니메이션을 받아들이는 한국에서는 어서 빨리 제대로 된 관련 포럼을 통해 정당한 토론과 비평이 이루어져야 할 것이다. 지금까지의 행태를 봤을 때 이런 포럼은 실명제를 통한 신상정보공개를 하거나 욕설이나 인신공격에 대한 제재 조치를 통해 건전한 비판이 뿌리 내릴 수 있어야 할 것이다. 앞으로는 일본 애니메이션을 홀로 즐기기보다 비판적 시각을 가지고 잡지나 포럼을 통해 제국주의를 찬양하거나 역사를 왜곡하는 작품들에 대해서는 정당한 비평과 비판을 가하여야 할 것이다.
Ⅸ 참고문헌
1. 김준양 ≪이미지의 제국≫ 한나래, 2006
2. 조성기 ≪아니메에서 일본을 만나다≫ 어문학사, 2009
3. BestAnime, 코드기어스 작품소개,
http://bestanime.co.kr/newAniData/aniInfo.php?idx=2509, 검색일: 2009. 7. 14
4. 세로, 코드기어스라는 애니메이션에 대해,
http://cafe.naver.com/bscomic.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=162373
검색일: 2009. 7. 14
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