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영상문화
4. 크리에이터의 산실로서 오타쿠 문화
5. 일본 대중문화의 토양인 인디 문화
6. 인디 밴드의 선두주자인 비주얼 록 밴드
결론
오타쿠 시장의 파워와 한계
*참고 – 우주전함 야마토, 신세기 에반겔리온, 비주얼 락밴드
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우주전함 야마토
① 태평양 전쟁과 오키나와
② 기업전사들의 승전 신화
2. 기동 전사 건담 기업 전사 = 기동 전사
3. 코드 기어스 반역의 를르슈
① 일레븐으로써의 삶(식민지 시대의 반성인가?)
② 제국주의를 찬양하는 애니메이션
③ 반
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우주전함 야마토>
08/06 우주전함 야마토 오피스아카데미작 / 마쯔모토레이지원작
78년
07/22 캔디캔디: 도에이작
79년
08/04 은하철도999 도에이작 / 린타로우감독, 마쯔모토레이지원작
12/15 루팡3세 카리오스토로의 성 동경무비신사작 / 미야
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본의 사회적 분위기
2. 오타쿠란?
※ 미야자키 쓰토무(M) 사건
3. 오타쿠 문화의 발생 이유와 흐름
4. 가이낙스
5. 오타쿠들이 열광한 애니메이션
①아니메 세대의 시작, <우주전함 야마토>
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Ⅳ. 일본 애니메이션의 강점 2 - 작품 외적 요소
다양한 장르
모험물 (미래소년 코난,원피스)
-요괴물 (게게게의 기타로ゲゲゲの鬼太郞,황금박쥐)
-스포츠물 (내일의 조,슬램덩크)
-코믹 개그물 (도라에몽)
-SF물 (우주전함 야마토,은
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