다국적기업의 해외진출사례넥슨
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

다국적기업의 해외진출사례넥슨에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 기업 선정 이유

2. 기업 소개


Ⅱ. 본 론

3. 해외 진출 배경

4. 해외 진출 현황과 과정

4-1. 넥슨의 해외진출 현황

4-2. 넥슨의 해외진출 과정

5. 해외 진출 성공요인 분석


Ⅲ. 결 론

본문내용

산성이 낮다. 따라서 마이크로소프트나 소니 같은 글로벌 기업의 경우 진출을 꺼려하기 때문에 이들의 빈자리를 온라인 게임이 채웠다. 온라인 게임은 산업 특성상 불법복제가 힘들기 때문에 이런 환경에서 큰 부가가치를 가지고 있어서 현지기업의 적극적인 마케팅으로 성공 할 수 있었다.
4) 차별화 전략
넥슨은 지금 부분유료화 모델을 도입하고 있다. 사실 초기 수익모델은 바람의 나라에서 처럼 월 정액제 였다. 하지만 이것으로는 해외진출에 방해가 된다 싶어 전면적으로 수정했다. 부분 유료화란 대표적인 과금 방식 중 하나로, 게임은 무료로 하되 온라인 게임에 등장하는 각종 꾸미기 아이템이나 소모성 아이템 등을 유료로 판매하는 방식을 말한다. 이 자체만으로도 넥슨은 처음부터 해외에 진출을 목표로 두고 있었으며 이러한 소액결제의 획기적인 아이디어로 결제방식이 어려운 북미와 유럽을 강타했다. 또한 ‘이러한 부분유료화 모델은 보완적 자산이론을 절묘하게 활용한 케이스가 아닐까 생각한다. 보완적 자산이론이란 본원적 제품이나 서비스는 저렴한 가격으로 제공하되 주 수익은 보완적 자산 즉 아이템의 판매를 통해 확보하는 전략을 말한다. 거의 헐값에 판매하고 실제 수익은 면도날 판매로 창출한 질레트가 대표적인 기업성공 사례이다.’ 국회전자도서관(http://www.nanet.go.kr/main/index.jsp)
‘성공 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구’, 권병수(석사학위논문)
보완자산에 집중하는 전략은 본원적 제품 서비스가
심한 경쟁에 노출돼 있는 반면 보완적 자산은 경쟁 기업이 쉽게 모방할 수 없을 때 특히 유용한게 아닐까 생각할 수 있다. 넥슨의 유료화 모델이 바로 이런점인 것이다. 넥슨의 게임 메이플스토리를 예를 들어보자. 이전 MMORPG시장은 월정액제 모델이였지만 이대로 해외 진출시 모든 기업이 같은 결제방식을 갖고 있기 때문에 전혀 차별성이 없다고 생각해서 새로운 수익모델을 도입한 것이다. 이로 인해 경쟁사들이 따라하기 힘든 넥슨의 핵심 역량이 개발된 것이다.
이로 인해 게임 서비스 자체에서 얻을 수 있는 수익이야 적을 수 있겠지만, 고객을 유치하는데 있어서는 부분유료화 모델이 훨씬 접근하기 쉽기 때문에 앞으로의 수익창출은 본원적 보다는 보완적 자산의 도입이 탁월한 선택 이였다고 볼 수 있다.
5) 다양한 해외 마케팅
그동안 국내 온라인 게임 시장에는 큰 발전과 매출을 기록하고 있었지만 그에 비해 해외시장에는 뚜렷한 매출과 인지도가 적어 해외 사업 강화를 위해 해외 마케팅 경험이 풍부한 인재를 대량 기용, 국내와 해외를 아우르는 통합 마케팅을 실행하기 위해 노력하고 있다. 넥슨 홈페이지를 다양한 언어로 구축하는 한편 홈페이지에 접속하는 전 세계 게이머들을 위해 미성년 게이머들과 성인 게이머들의 컨텐츠를 분리, 게임과 레벨 정도에 따라 추천게임을 다르게 보여주는 고객관계관리(CRM)시스템을 적용하고 있다. http://blog.naver.com/comsnake?Redirect=Log&logNo=80000912699
또한 현지에 맞는 마케팅을 하기 위해 외국 기업과의 긴밀한 교류를 통해 범세계적인 해외 마케팅을 하기 위해 노력하고 있다. 실제로 해외에서도 카트라이더 대회 등을 열고 있고 현재 MTV와 네트워크 제휴를 통해 해외 진출의 발판을 만들고 있다. MTV는 바이아컴의 산하 기관이고 정확히는 바이아컴과 넥슨이 제휴를 한 것이다. 조건은 네오펫의 부분 유료화의 노하우를 전수하는 대신 넥슨과 관련된 모든 광고를 바이아컴이 맡아 주는 것이다. 이뿐만 아니라 바이아컴의 산하기관으로 있는 코메디 센트럴에서는 유명한 사우스파크가 제작되고 있다. 즉 장기적인 관점으로 본다면 넥슨의 게임 캐릭터들이 사우스 파크의 소재로 쓰일 수도 있고 이렇게 된다면 단시간 내에 빠르고 강력하게 넥슨의 게임을 인지시키는데 효과 적이고 적극적인 마케팅을 구현 할 수 있을 것이다. http://blog.naver.com/exp2700?Redirect=Log&logNo=110010918924
6. 결 론
인터넷의 발달로 온라인 게임은 급속도로 성장해 왔다. 넥슨은 세계 최초 인터넷 퀴즈게임인 (퀴즈퀴즈)를 개발하고 부분유료화라는 캐주얼 게임의 수익모델을 창출 했으며 인터넷 오락실이라는 새로운 개념의 (크레이지 아케이드)를 개발하여 국내 라이트 게임 시장을 개척하고 새로운 수익모델을 제시했다. (카트라이더)의 경우 레이싱 게임은 너무 마니아적 이라는 통념을 깨고 2006년 11월 중국 시장에서 점유율 1위를 차지하게 된다.
넥슨의 성장세는 해외 매출이 이끌고 있다. 지난해 해외에서 올린 매출은 5980억원으로 전년 대비 27%나 늘었다. 미국 중국 일본 캐나다 브라질 유럽 러시아 등 70여개국에 진출하면서 해외매출 비중이 64%까지 증가했다.
게임 회원 수는 전 세계적으로 3억5000만명. 특히 '던전앤파이터' '메이플스토리' 등이 미국과 중국시장을 중심으로 큰 인기를 끌고 있다. 게임 개발 시 해외 현지의 전통과 문화를 적극 반영하는 현지화 전략을 구사한 것도 호응을 얻고 있다는 설명이다. 이젠 더 이상 게임은 놀이가 아니라, 문화 트렌드 사업이며 돈을 불러들이는 고부가가치 산업이 되었다. 캐주얼 게임의 성공신화를 보여주며 2005년 2월 e-sports 공식 종목으로 채택된 `카트라이더`까지 늘 장르와 분야를 개척해 온 넥슨의 성장은 온라인 게임업계의 강자라고 할 수 있으며 지속적인 해외 진출 프로젝트는 넥슨을 끊임없이 성장시킬 것이다.
<참고 자료>
- 참고 사이트 -
-넥슨 홈페이지 (http://www.nexon.com/)
-국회전자도서관 (http://dl.nanet.go.kr/)
-ET뉴스 (http://www.etnews.com/)
-머니투데이뉴스 (http://www.mt.co.kr/)
-ZD넷 뉴스 (http://zdnet.co.kr/)
-게임샷 (http://gameshot.net/)
- 참고 문헌 -
-‘글로벌 게임 산업 트랜드’. 2012.10
-‘성공한 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구‘ 권병수(석사 학위 논문)
-‘넥슨 만의 상상력을 훔쳐라’ 박정규, 비전코리아
  • 가격3,500
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2019.03.11
  • 저작시기2013.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1086724
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니