상업성으로의 지나친 경도로 발생하는 문제점을 지적하고 이에 대한 본인의 대한을 수업 중 다뤘던 영화 웹툰 게임 문학장르 중 하나를 사례로 들어 구체적으로 제시해보세요
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소개글

상업성으로의 지나친 경도로 발생하는 문제점을 지적하고 이에 대한 본인의 대한을 수업 중 다뤘던 영화 웹툰 게임 문학장르 중 하나를 사례로 들어 구체적으로 제시해보세요에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론
2. 본론
3. 결론
출처 및 참고문헌

본문내용

다 전국 가정마다 PC와 스마트폰이 보급되지 않은 곳이 없다. 이러한 디지털 시대에는 쌍방향의 소통이 이루어 질 수 있다. 일방적인 소통이었던 구시대의 문학과는 차이를 보이는 것이다. 공급자, 수요자, 창작자 등이 콘텐츠에 적극적인 영향을 미침으로 “미디어는 메시지다.”하는 말을 탄생하게도 했다.
종합예술을 갈망하는 인류의 갈망을 이루게 하는 디지털 문화는 콘텐츠를 수용하는 행위들이 거대한 놀이로 형성되기도 한다. 영상, 문자, 이미지, 음향 등의 복합적인 연관은 시각, 청각, 후각, 촉각 등 요소들을 자극시킨다.
작가와 독자 간의 경계가 사라지며, 작가의 역할이 변화되며, 리얼리즘을 벗어나고, 가상과 현실, 데이터베이스 등으로 문제도 많이 발생하기도 하지만 현대인들은 여전히 ‘문화를 즐기고 향유하는 것’에 초점을 두고 있는 것 같기도 하다. 끊임없이 문화에 대한 고민을 이어나가야 디지털 문화 세대에서 문화향유를 유지하는 것에 도움이 되지 않을까 생각이 된다.
출처 및 참고문헌
문학 오염시키는 상업주의 벗어나, 자율 보장되는 마지막 공간 만들 것. 황수현. 2015. 한국일보
어문연구학회(2016). 디지털 테크네 시내와 어문학의 미래. 어문연구학회
  • 가격3,700
  • 페이지수4페이지
  • 등록일2019.06.24
  • 저작시기2019.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1111727
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