[현대의서양문화B형] 팝아트와 네오팝이 주로 사용하는 미술의 형식을 설명하고 이들이 과거 모더니즘과 차별성을 각각의 사조가 출연한 시기의 사회적 경제적 상황과 비교해서 기술
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소개글

[현대의서양문화B형] 팝아트와 네오팝이 주로 사용하는 미술의 형식을 설명하고 이들이 과거 모더니즘과 차별성을 각각의 사조가 출연한 시기의 사회적 경제적 상황과 비교해서 기술에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 팝아트의 미술형식
1) 대중매체의 차용
2) 복제
3) 키치적인 요소
4) 만화 이미지
5) 판화의 반복성
6) 재맥락화
2. 네오팝의 미술형식
1) 디지털 문화의 수용
2) 수퍼플랫
3) 애니메이션
4) 만화의 단순성, 다양성, 상징성
5) 콜라보레이션과 외연(外延)의 확장
3. 팝아트와 네오팝이 과거 모더니즘과 다른 사회적, 경제적 상황에 따른 차별성
1) 모더니즘 미술이 출연한 시기의 사회적, 경제적 상황
2) 팝아트 미술이 출연한 시기의 사회적, 경제적 상황
3) 네오팝 미술이 출연한 시기의 사회적, 경제적 상황

Ⅲ. 결론

본문내용

0년대 대지 미술(LandArt), 퍼포먼스(performance), 비디오 아트(VideoArt) 등의 다양한 미술의 흐름이 나타나며 위축되는 형태를 보인다. 이러한 배경에는 반 베트남전 운동이나, 노동자들의 파업, 페미니즘(feminism)운동 등 정치적인 요구들이 미국사회에 팽배해지고 그에 따라 예술도 사회성을 반영해야 한다는 생각들이 강해졌고 많은 예술가들은 모더니즘의 현실 회피적 태도에 회의를 느끼고 현실에 문제제기를 하는 다양한 시도들을 하게 된다.
그러한 미술의 시도들이 개념미술(Conceptual Art)이나 해프닝(happening), 퍼포먼스(performance), 페미니즘 미술의 형태로 다양하게 나타났으며 팝아트는 중심 미술의 위치에서 멀어지게 되었다.
네오팝은 1980년 <타임스 스퀘어 쇼>로 공식적으로 출범했는데, 당시 미술계의 흐름을 주도한 그라피티 작가들과 신표현주의 작가들이 참여했다. 이 전시회에서 장미셀 바스키아는 아이 같이 천진하면서 낙서와 같은 그림으로 미술계에 주목을 받게 되었으며 키스해링과 함께 그라피티 장르의 개척자가 되었다.
네오팝이 대중문화에서 소재를 찾고, 새로운 이미지를 생산하기보다는 기존의 이미지를 차용하여 소비하는 형태인 점에서, 네오팝의 정체성이란 팝아트와 다르지 않으며 팝아트의 동시대적인 버전 정도로 보는 것이 타당하다 할 것이다.
일본의 네오 팝은 다원주의(多元主義)를 토대로 한 포스트모더니즘 예술이 유행했던 1990년대에 팝 아트와 오타쿠 문화의 융합을 통해 일본미술의 정체성을 찾으려고 한 예술운동의 일환이었다. 네오 팝 작가들이 일본미술의 근거로 삼은 오타쿠 문화는 일본의 전통미술인 우키요에(浮世繪)에서 기인됐지만 1950-70년대에 미국에서 유입된 서브컬처와 융합됨으로써 오늘날과 같은 문화의 틀을 갖추었다. 따라서 이들은 오타쿠 문화에 내재되어 있는 일본미술의 역사성과 동시대성을 간파하고 이를 미술로 끌어들였다.
일본의 급격한 만화산업의 성장에는 ‘오타쿠(Otaku,オタク)’가 있다. 오타쿠는 어떤 한 분야에 광적으로 집착하고 몰입하는 성향이 있는데 주로 게임, 만화, 조립 분야에 전문적인 지식을 쌓기도 한다. 오타쿠 세대는 2차 세계대전 패전 이후 일본의 급속한 경제성장과 함께 TV를 통해 대중문화를 접한 1960년대에 태어난 세대를 제1세대로 보는데, 다카시 무라카미가 1세대에 해당된다 하미숙, 네오팝(Neo-pop)에 반영된 키덜트(Kidult) 이미지에 관한 연구, 한국교원대학교 교육대학원 논문, 2010.
.
오타쿠 문화는 1990년대에 미야자키 하야오(宮崎駿, Miyazaki Hayao)의 재패니메이션이 글로벌 마켓에서 성공을 거둠으로써 비로소 대중적인 문화코드로써의 보편성을 검증받았다. 재패니메이션의 성공은 오타쿠 문화가 일본의 대외문화정책으로 채택되고 네오 팝이 서구에서 수용될 수 있는 문화적 토대가 되었다. 또한 미야자키는 그의 작품 전반에서 서사적인 스토리텔링, 평면성, 그리고 일본의 토착신앙을 근거로 애니미즘과 요괴문화(妖怪文化)가 접목된 캐릭터로 상업적인 성공을 거뒀다 박전열 외, 일본을 강하게 만든 문화코드 16, 나무와 숲, 2010.
. 하지만 그는 이러한 콘텐츠들을 시각화할 때 표면적으로는 일본의 상징들을 은폐하는 무국적성을 추구하고 대신 누구나 수용할 수 있는 보편적 가치를 내세움으로써 성공할 수 있었다.
Ⅲ. 결론
1960년대 미국에서 팝아트가 한창 유행하고 있을 때 사회적으로 이미지에 대한 표절의혹이 있었다. 유명인이나 신문에 실린 이미지들이 그대로 도용되어 다른 의도로 사용되는 사례가 많았기 때문이다. 요즘의 상황이라면 아마도 저작권법이나 초상권법에 위반되는 사례가 나타날 수도 있었다. 하지만 당시의 유명 미술작가에 의해 제작된 작품들은 이전까지는 볼 수 없는 색다른 면모를 연출했음을 부인하기는 어렵다.
네오팝이 팝아트와 가장 다른 점은 디지털적인 요소를 추가했기 때문이다. 과거에는 직접 그린 평면의 이미지를 사용했으나 디지털의 발전으로 애니메이션이 나타나게 되었다. 그 외에 상품의 캐릭터나 게임, 만화 등으로 활용이 되어 일본의 경제발전에 크게 이바지하기도 했다. 우리나라도 네오팝 작가가 다수 나왔지만 아직까지는 미국이나 일본에 비하면 발전정도는 차이가 나타난다. 또한 우리나라의 네오팝은 아직까지 전통문화를 적절히 소화하지 못하고 있어 아쉬움이 있지만 그나마 최근에는 조금씩 발전하는 모습을 보여 그나마 위안이 된다.
참고자료
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홍석기, 인상주의 모더니티의 정치사회학, 생각의 나무, 2010.
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  • 등록일2019.09.26
  • 저작시기2019.9
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