목차
1. 휴대용 게임기 시장 특성 및 현황
2. 하드웨어적 와해성
3. 소프트웨어적 와해성
4. 결론
2. 하드웨어적 와해성
3. 소프트웨어적 와해성
4. 결론
본문내용
1장
직접 네트워크와 간접네트워크간 선순환이 안됨. 닌텐도의 경우 간접네트워크, 보완재라고 할 수 있는 (킬러)컨텐츠의 숫자 부족.
폐쇄성의 차이-닌텐도는 닌텐도가 직접 만들거나 다른 써드파티에서 출시하는 것도 닌텐도와 협력하여 만들어야 되지만 iOS는 검수의 과정만 있을 뿐 만들어서 올리는 것은 개발자의 자유. 95% 어플이 1주일 안에 통과되어 나오고 5%는 빠이빠이(검수내용은 앱이 정의된 대로 기능하지 않는경우,공인되지 않은 api를 사용한 경우, 앱이 실행불능인 경우)
그로인해 컨텐츠 숫자의 차이가 어마어마하게 나게됨.
그래프(2010년자료)를 보면 ios를 제외하고 휴대용게임뿐만 아니라 나머지 콘솔용 게임들을 다 합쳐도 아이폰에서 출시된 게임수가 거의 3배를 육박함. 표를 보면 현재 휴대용 게임기를 대표하는 ds와 psp의 컨텐츠 수와는 비교가 어려울정도로 컨텐츠 수의 차이가 남.
직접 네트워크와 간접네트워크간 선순환이 안됨. 닌텐도의 경우 간접네트워크, 보완재라고 할 수 있는 (킬러)컨텐츠의 숫자 부족.
폐쇄성의 차이-닌텐도는 닌텐도가 직접 만들거나 다른 써드파티에서 출시하는 것도 닌텐도와 협력하여 만들어야 되지만 iOS는 검수의 과정만 있을 뿐 만들어서 올리는 것은 개발자의 자유. 95% 어플이 1주일 안에 통과되어 나오고 5%는 빠이빠이(검수내용은 앱이 정의된 대로 기능하지 않는경우,공인되지 않은 api를 사용한 경우, 앱이 실행불능인 경우)
그로인해 컨텐츠 숫자의 차이가 어마어마하게 나게됨.
그래프(2010년자료)를 보면 ios를 제외하고 휴대용게임뿐만 아니라 나머지 콘솔용 게임들을 다 합쳐도 아이폰에서 출시된 게임수가 거의 3배를 육박함. 표를 보면 현재 휴대용 게임기를 대표하는 ds와 psp의 컨텐츠 수와는 비교가 어려울정도로 컨텐츠 수의 차이가 남.
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