패미컴, 과거와 미래의 연결
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목차

1. 서론
1.1. 주제 선정의 동기 및 화제 제시
1.2. 아케이드 게임을 집에서

2. 패미컴 탄생 이전의 가정용 게임기 시장
2.1. 오딧세이
2.2. 아타리의 성공
2.3. 아타리 쇼크

3. 패미컴의 탄생, 도약
3.1. 차별화 된 하드웨어
3.2. 아케이드 게임의 이식

4. 패미컴의 황금기
4.1. 패미컴 붐
4.2. 패미컴, 시대의 아이콘으로

5. 미래와의 연결
5.1. 게임을 통한 학습
5.2. 네트워크 시스템

6. 불멸의 패미컴
6.1. 패미컴의 생산 중단
6.2. 생산 중단, 그 후

7. 결론 - 패미컴, 과거와 미래의 연결

*참고문헌

본문내용

월 패미컴의 전면생산중지 발표
03.05.30 16:29 [김범준]
닌텐도는 새로운 버전의 패미컴 1993년에 발매된 패미컴의 후기 모델. 생김새도 달라졌지만 기존의 RF 케이블에서 한 단계 발전한 AV 케이블을 지원, 보다 선명한 화면과 음질을 구현한다. 출고가 7400엔으로 가격도 저렴해졌다.
과 슈퍼패미컴의 제작이 오는 9월 종료된다고 발표했다.
생산 중지의 이유로는 현재 게임기를 찾는 수요가 거의 없을 뿐 아니라 판매 후 게임기 수리부문과 관련해서도 교환부품이 없어 더 이상 생산을 계속할 수 없다는 것. 이미 초기에 발매됐던 패미컴과 슈퍼패미컴의 제조는 종료된 상태이지만 이번 발표의 대상이 되는 게임기들은 초기버전이 아닌 새롭게 발매된 제품군들이라고.
패미컴은 1983년 7월 15일 처음 세상에 그 모습을 드러낸 이래 1990년 11월 21일, 슈퍼패미컴에게 그 자리를 넘겨줄 때까지 근 7년 넘게 비디오게임계의 왕으로 등극해 있던 게임기이다. 이후 1993년 1월 1일 새로운 디자인으로 다시 생산이 재개된 바 있다. 또한 슈퍼패미컴 새로운 버전 역시 1998년 3월 27일 ‘슈퍼패미컴 Jr.`라는 이름으로 생산을 시작한 바 있었다.
오는 7월 15일이면 패미컴 탄생 20주년이 되는데 이만큼 장수한 게임기도 드문지라 이러한 닌텐도의 구 버전 게임기의 제조중단소식은 많은 올드 게이머들에게 아쉬움을 남길 것으로 전망된다. http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=11&ymd=20030530&page=1&point_ck=&search_ym=200305&search_text=
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표제 밑에 날짜가 쓰여 있긴 하지만 분명 2003년도의 기사이다. 20년이나 지난 게임기가 저 때까지 생산이 됐던 이유는 무엇일까? 분명 수요가 있었기 때문일 것이다. 비디오 게임의 역사상 이러한 예는 지금껏 없었다. 비디오 게임의 역사가 30년 정도밖에 안 되지만 앞으로도 20년 동안이나 생산을 하는 게임기는 나오기 쉽지 않을 것이다.
6.2. 생산 중단, 그 후
어렸을 적 TV에서 봤던 광고 중에 이런 것이 있었다. 다이아몬
드 광고였던 것 같은데 광고 마지막 멘트가 항상 ‘다이아몬드는
영원히’이었다. 패미컴도 ‘패미컴은 영원히’가 아닐까? 그도 그럴
것이 공식적으로는 생산이 중단이 되었지만 그 생명은 아직까지도
이어져 오고 있기 때문이다. 일본의 학술 분야에선 자료화한 패미
컴 게임들을 연구해 나가려는 흐름이 일고 있다. 리츠메이칸 대학
에선 닌텐도의 허락 하에 ‘패미컴 소프트 에뮬레이션 박스’를 개발
했고, 2004년 1월에는 닌텐도에서 ‘패미컴 미니’ 시리즈가 발매됐
다. 이것은 패미컴 초기의 명작들을 닌텐도의 휴대용 게임기인 ‘게
패미컴 미니 슈퍼 마리오 브라더스
임보이 어드밴스’용으로 복각한 것이다. 패미컴 미니 시리즈는 등
장과 동시에 품절 사태를 빚었고 일본의 주간 게임지인 패미통 랭
킹 BEST10에 진입하는 등 여전한 패미컴의 인기를 증명해냈다.
또한 패미컴을 모방한 모조 기종도 시간이 많이 지난 지금까지도 꾸준히 팔리고 있다. 생산 단가가 싸고 제작하기 쉽다는 점도 분명 없는 것은 아니다. 그렇다고는 해도 꾸준히 팔리는 이유는 패미컴 게임들이 아직도 소비자들에게 어필할 수 있다는 것이 아닐까? 물론 현재는 주로 저 연령층이 그 대상이긴 하지만 말이다. 현재 팔리고 있는 패미컴용 불법 카트리지를 보면 100% 아케이드 게임, 또는 아케이드성이 짙은 게임들뿐이다. 예전처럼 RPG나 어드벤처 게임은 불법 카트리지로는 전혀 나오지 않고 있다. 한 눈에 조작법을 터득하고 목적이 명확한 게임들이 저 연령층을 상대로 잘 팔리기 때문이다.
챕터 6의 제목을 인기 사극의 제목을 패러디 하여 조금은 유치하게 지은 것도 다 이러한 이유이다.
7. 결론 - 패미컴, 과거와 미래의 연결
패미컴은 당대 최고의 기종이었다. 역사의 뒤안길로 물러나도 현재까지 인구에 회자되는 엄청난 기종인 것이다. 패미컴이 보여준 미래는 현재에 와서 그 맹위를 떨치고 있다. 어차피 발전할 기술인데 패미컴에만 그렇게 의미를 부여하는 것은 오버가 아니냐고 반문할 사람들이 있을지도 모른다. 하지만 전혀 그렇지 않다. 달에 도착한 닐 암스트롱이 “이것은 나 한 사람이 내딛는 작은 발걸음이지만, 인류 전체에 있어서는 위대한 발걸음이다.”고 했던 것처럼 선구자의 역할은 그만큼 커다란 의미가 있고 중요한 것이다. 게임의 개발 시스템이나 유통 시스템 등도 패미컴이 닦아놓은 기반 위에서 현재까지 발전을 한 것이고 패미컴이 보여준 미래에 대한 모습은 이제야 활성화가 되기 시작했다. 그만큼 패미컴의 존재는 과거와 현재, 그리고 미래를 관통하는 것이다. 글의 제목인 ‘패미컴, 과거와 미래의 연결’도 이러한 의미에서 나온 것이다.
영원할 것 같은 다이아몬드도 언젠가는 흑연으로 변해버릴 것이다. 그만큼 세상에 영원한 것은 없다. 패미컴도 물론 그러하다. 패미컴의 인기가 앞으로 10년을 더 이어갈지, 20년을 더 이어갈지, 아니면 100년을 더 이어갈지는 모르는 일이지만 확실한건 과거에도 그랬고, 지금은 물론이거니와 앞으로도 패미컴은 비디오 게임의 역사에 있어서 영원한 황제로 군림할 것이라는 점이다.
참고 자료
월간 GAMER'Z 2005년 4월호
月刊 ビプ 1985年 11月
月刊 ビプ 1986年 4月
週刊ファミ通2003年 8月 1日
아카기 텟페이 (1993), 웃는 닌텐도 달리는 세가, 제우미디어
참고 사이트
http://fckingdom.net/
http://ruliweb.empas.com/
http://www.gamemeca.com/
http://gamecollege.co.kr/
http://mechanic.egloos.com/
http://ko.wikipedia.org/wiki/
http://www.blogin.com/blog/?home=kcanari/
http://www.magnavox-odyssey.com/
http://www.atarimuseum.com/
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  • 등록일2008.11.30
  • 저작시기2007.3
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  • 자료번호#498418
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