목차
Ⅰ. 소니, 게임시장 진출 전의 상황
1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지
Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공
1. 소니의 선택
2.게임 산업 현황
3.Third Party
4.게임 산업 시장에서 소니의 성공
Ⅲ. 변화의 시대
1.변화의 필요성
2.MS이 게임기 시장 진출 선언
Ⅳ. Play Station 2 vs X- box
1.가격인하
2.새로운 경쟁 시장, ′네트워크′
Ⅴ. 한국시장이 갖는 의미
1.한국, 게임시장에서의 PS2와 X-box
2. 한국의 Third Party
1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지
Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공
1. 소니의 선택
2.게임 산업 현황
3.Third Party
4.게임 산업 시장에서 소니의 성공
Ⅲ. 변화의 시대
1.변화의 필요성
2.MS이 게임기 시장 진출 선언
Ⅳ. Play Station 2 vs X- box
1.가격인하
2.새로운 경쟁 시장, ′네트워크′
Ⅴ. 한국시장이 갖는 의미
1.한국, 게임시장에서의 PS2와 X-box
2. 한국의 Third Party
본문내용
다.
③ 관련업체 매수 : PCC재팬
홍콩계 PCC재팬은 2001년 2월 23일 미국의 게임소프트메이커인 VR1을 매수하였다. VR1은 네크워크게임의 개발 전문업체로 Conductor라는 액세스시간을 줄이는 기술을 독자로 개발한 회사이다. PCC재팬은 동 기술을 플레이스테이션2를 위한 게임소프트개발에 이용하여 네트워크게임 시장에서의 기득권을 확보할 전략을 세워놓고 있다.
2. 진출시 유의사항
(1) 10대와 20대 공략
게임의 경우 10대와 20대가 주된 수요층이며 자택에서 혼자서 즐기는 개인화 현상이 뚜렷하다. ‘97년부터 2000년에 걸쳐 증가 경향을 보이며 새로운 미디어인 DVD의 보급과 브로드밴드에 의한 엔터테인먼트의 전송에 의해 더욱 증가진화(심화)되어 갈 것으로 보인다.
(2) 자신의 라이프사이클 중시
레져지향적인 사람은 자신의 라이프사이클에 적합한 상품을 선호하는 경향이 강하다. 다만 무명메이커의 상품보다는 유명메이커의 것을 선호하는 등 브랜드와 유행도 보다 잘 받아들여 자신다움을 연출한다. 정보를 수집해 가격이 품질에 적절한가를 검토하는 한편 자신이 선호하는 것은 고가라도 구입하는 경향이다.
기 사용자에 의한 평을 중시하는 경향이 강하기 때문에 매스컴과 웹 상의 커뮤니티, Authority에 의한 사용소감을 소개할 필요가 있다. 또한 자신다움, 개성이 관건이기 때문에 개인별 차별화와 옵션 등이 중요한 요소이다.(노무라종합연구소 뉴스 6월호)
(3) 고객만족도의 획득
고객만족도(CS)는 점포를 경영할 때 가장 어렵고 중요한 것 중 하나로 인식되고 있다. 점포를 이용하는 사람들의 목적은 다양한데 예를 들면 게임센터의 경우 게임경품기분전환시간보내기데이트스트레스해소 등을 생각할 수 있다. 그리고 점포측으로서는 그 수요에 대응한 로케이션과 서비스를 충실히 제공해 가는 것이 요구되고 있다. 소비자의 욕구가 충족된 때 처음으로 점포는 고객만족도를 획득할 수 있다.
고객만족도의 획득에 의한 메리트는 매우 크다. 그 중에서도 커다란 비중을 차지하는 것이 리피터(Repeater)의 획득이다. 리피터는 한번 온 점포를 다시 찾는 고객이다. 마음에 들었던 점이 약화되거나 경쟁점이 자신의 점포를 상회하는 제공을 하지 않는 한 그 소비자는 고정고객으로 점포에 찾아올 가능성이 매우 높다. 또한 그 분야마다 고정고객을 획득하는 것은 안정된 매출과도 연계된다. 즉, CS의 획득은 고정고객의 획득이며, 이는 안정된 매출의 획득으로 이어진다. CS의 획득 여부는 그 점포의 생사를 가름한다고 해도 과언이 아니다. 더더욱 CS의 획득은 신규고객의 획득으로 볼 수 있다. 신규 고객의 획득에 영향을 형성하는 것은 매스컴이다.
또한 CS를 획득해 고정고객을 늘렸다고 해서 안심할 수는 없다. CS는 사소한 것으로 간단히 잃어버리는 것이다. 앞서 언급했듯이 약화되거나 경쟁점의 존재라는 점도 있지만 CS의 획득과 손실은 점포의 모든 구성요소로부터 발생하는 것이다. 점포를 운영하는 점원내장과 외장청결감 등 점포측이 제공하고 있는 모든 것이 CS의 시정기준과 관계있다. 특히 접객과 불만대처 등 소비자와 직접 접촉하는 시간이 많은 점원은 CS 획득상의 중요한 구성요소로 점포의 책임자에게는 종업원의 철저한 교육에 추가해 소비자의 욕구를 관찰해 제공하는 행동력이 필요하다. 그만큼 경영자의 머리를 아프게하는 CS문제는 어뮤즈먼트산업에서 가장 중요한 문제이다.
SCEI는 플레이스테이션 닷 컴 제팬㈜라는 회사를 설립했다. 이 사업의 핵은 수주 및 발주 업무, 물류, 창고, 포탈시스템 등에 해당하는 전자상거래의 중요한 인프라를 최대한 효율적이면서 대규모로 이끌기 위해서 실전 즉시 최강의 전자상거래 비즈니스를 실현하기 위해 만들어진 회사이다. 이 회사의 설립에 앞서 SCEI는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다. 이렇듯 참여한 회사는 전국 8000여개에 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐일레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브, 로고스트 업무 및 창고업무의 노하우를 가지고 있는 해피네트 등의 물류, 유통 회사들이 플레이스테이션 닷 컴의 정보력과 공유하여 상상을 초월한 상품 관리 및 유통을 전개해 차세대 미디어 핵의 중심에 서겠다는 강력한 의도이기도 하다.
정보통신의 발달과 함께 인터넷의 급성장은 우리 주변의 생활상을 바꾸어 가고 있다. 이는 단지 컴퓨터 상에서 발생하는 일뿐만이 아니라 2차 산업에 해당하는 제조업에서부터 3차 산업에 해당하는 서비스업까지 사라지는 것이 아닌 변화를 의미하는 것과도 같다. 정보통신을 기반으로 한 전자상거래의 의미는 4차 산업의 형태라 이야기 할 수 있을 정도로 21세기를 여는 핵이 될 것이다. 이러한 핵의 중심에 SCEI는 차세대 게임기와 더불어 전자상거래를 통한 제반 산업의 형태를 손에 쥐고자 하는 것이다.
▷▶ 게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
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③ 관련업체 매수 : PCC재팬
홍콩계 PCC재팬은 2001년 2월 23일 미국의 게임소프트메이커인 VR1을 매수하였다. VR1은 네크워크게임의 개발 전문업체로 Conductor라는 액세스시간을 줄이는 기술을 독자로 개발한 회사이다. PCC재팬은 동 기술을 플레이스테이션2를 위한 게임소프트개발에 이용하여 네트워크게임 시장에서의 기득권을 확보할 전략을 세워놓고 있다.
2. 진출시 유의사항
(1) 10대와 20대 공략
게임의 경우 10대와 20대가 주된 수요층이며 자택에서 혼자서 즐기는 개인화 현상이 뚜렷하다. ‘97년부터 2000년에 걸쳐 증가 경향을 보이며 새로운 미디어인 DVD의 보급과 브로드밴드에 의한 엔터테인먼트의 전송에 의해 더욱 증가진화(심화)되어 갈 것으로 보인다.
(2) 자신의 라이프사이클 중시
레져지향적인 사람은 자신의 라이프사이클에 적합한 상품을 선호하는 경향이 강하다. 다만 무명메이커의 상품보다는 유명메이커의 것을 선호하는 등 브랜드와 유행도 보다 잘 받아들여 자신다움을 연출한다. 정보를 수집해 가격이 품질에 적절한가를 검토하는 한편 자신이 선호하는 것은 고가라도 구입하는 경향이다.
기 사용자에 의한 평을 중시하는 경향이 강하기 때문에 매스컴과 웹 상의 커뮤니티, Authority에 의한 사용소감을 소개할 필요가 있다. 또한 자신다움, 개성이 관건이기 때문에 개인별 차별화와 옵션 등이 중요한 요소이다.(노무라종합연구소 뉴스 6월호)
(3) 고객만족도의 획득
고객만족도(CS)는 점포를 경영할 때 가장 어렵고 중요한 것 중 하나로 인식되고 있다. 점포를 이용하는 사람들의 목적은 다양한데 예를 들면 게임센터의 경우 게임경품기분전환시간보내기데이트스트레스해소 등을 생각할 수 있다. 그리고 점포측으로서는 그 수요에 대응한 로케이션과 서비스를 충실히 제공해 가는 것이 요구되고 있다. 소비자의 욕구가 충족된 때 처음으로 점포는 고객만족도를 획득할 수 있다.
고객만족도의 획득에 의한 메리트는 매우 크다. 그 중에서도 커다란 비중을 차지하는 것이 리피터(Repeater)의 획득이다. 리피터는 한번 온 점포를 다시 찾는 고객이다. 마음에 들었던 점이 약화되거나 경쟁점이 자신의 점포를 상회하는 제공을 하지 않는 한 그 소비자는 고정고객으로 점포에 찾아올 가능성이 매우 높다. 또한 그 분야마다 고정고객을 획득하는 것은 안정된 매출과도 연계된다. 즉, CS의 획득은 고정고객의 획득이며, 이는 안정된 매출의 획득으로 이어진다. CS의 획득 여부는 그 점포의 생사를 가름한다고 해도 과언이 아니다. 더더욱 CS의 획득은 신규고객의 획득으로 볼 수 있다. 신규 고객의 획득에 영향을 형성하는 것은 매스컴이다.
또한 CS를 획득해 고정고객을 늘렸다고 해서 안심할 수는 없다. CS는 사소한 것으로 간단히 잃어버리는 것이다. 앞서 언급했듯이 약화되거나 경쟁점의 존재라는 점도 있지만 CS의 획득과 손실은 점포의 모든 구성요소로부터 발생하는 것이다. 점포를 운영하는 점원내장과 외장청결감 등 점포측이 제공하고 있는 모든 것이 CS의 시정기준과 관계있다. 특히 접객과 불만대처 등 소비자와 직접 접촉하는 시간이 많은 점원은 CS 획득상의 중요한 구성요소로 점포의 책임자에게는 종업원의 철저한 교육에 추가해 소비자의 욕구를 관찰해 제공하는 행동력이 필요하다. 그만큼 경영자의 머리를 아프게하는 CS문제는 어뮤즈먼트산업에서 가장 중요한 문제이다.
SCEI는 플레이스테이션 닷 컴 제팬㈜라는 회사를 설립했다. 이 사업의 핵은 수주 및 발주 업무, 물류, 창고, 포탈시스템 등에 해당하는 전자상거래의 중요한 인프라를 최대한 효율적이면서 대규모로 이끌기 위해서 실전 즉시 최강의 전자상거래 비즈니스를 실현하기 위해 만들어진 회사이다. 이 회사의 설립에 앞서 SCEI는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다. 이렇듯 참여한 회사는 전국 8000여개에 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐일레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브, 로고스트 업무 및 창고업무의 노하우를 가지고 있는 해피네트 등의 물류, 유통 회사들이 플레이스테이션 닷 컴의 정보력과 공유하여 상상을 초월한 상품 관리 및 유통을 전개해 차세대 미디어 핵의 중심에 서겠다는 강력한 의도이기도 하다.
정보통신의 발달과 함께 인터넷의 급성장은 우리 주변의 생활상을 바꾸어 가고 있다. 이는 단지 컴퓨터 상에서 발생하는 일뿐만이 아니라 2차 산업에 해당하는 제조업에서부터 3차 산업에 해당하는 서비스업까지 사라지는 것이 아닌 변화를 의미하는 것과도 같다. 정보통신을 기반으로 한 전자상거래의 의미는 4차 산업의 형태라 이야기 할 수 있을 정도로 21세기를 여는 핵이 될 것이다. 이러한 핵의 중심에 SCEI는 차세대 게임기와 더불어 전자상거래를 통한 제반 산업의 형태를 손에 쥐고자 하는 것이다.
▷▶ 게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
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