목차
Ⅰ 서 론
Ⅱ 분석 대상 사이트 소개
Ⅲ 사용성 테스트
Ⅳ 사용성 분석과 개선방안..
1. 시각적 명확성
2. 행동유도성
3. 시스템의 반응
4. 사용 편의성
5. 사용자가 예상하는 행위와 대응의 일치성
Ⅴ 결론...............................................................7
Ⅵ 참고문헌.........................................................8
Ⅱ 분석 대상 사이트 소개
Ⅲ 사용성 테스트
Ⅳ 사용성 분석과 개선방안..
1. 시각적 명확성
2. 행동유도성
3. 시스템의 반응
4. 사용 편의성
5. 사용자가 예상하는 행위와 대응의 일치성
Ⅴ 결론...............................................................7
Ⅵ 참고문헌.........................................................8
본문내용
급변하는 디지털 시대를 맞아 교육에서 디지털 기술의 도입과 활용은 필수가 되었다. 또한 사회에서 필요한 지식의 개념도 변화하면서 학습과 놀이의 경계가 무너졌다. 모든 교육 활동에서 놀이, 게임을 도입하여 학생들의 흥미를 유발시키고 있기에 학습이 곧 놀이이고, 놀이가 곧 학습이 되는 활동이 좋은 교육활동으로 인식되고 있다. 이러닝교육에서 학습과 놀이가 결합된 활동이 가장 많이 이용되는 분야는 유아용 교육사이트이다. 유아용 교육콘텐츠 시장은 중소기업은 물론 대기업까지 앱은 물론 태블릿 로봇 산업에 진출하고 있다. 한국통신에서는 키봇, 삼성전자에서는 갤럭시탭 키즈, SK텔레콤에서는 아띠, 알버트 라는 어린이용 태블릿이 따로 출시되기도 했다.
수많은 정보가 계속 쏟아지고 다양성이 높아짐에 따라 사이트는 단순함에서 벗어나 점점 더 복잡해지고 있다. 이로 인하여 사용자들은 원하는 정보에 접근할 때 사용자가 예상했던 것보다 다른 정보와 기능으로 인하여 어려움을 겪고 있다. 디지털시대에 따라 더욱 복잡해지는 환경에서 이용자가 원하는 정보를 찾고, 기능을 원활히 이용할 수 있도록 유저 인터페이스(User Interface) 환경이 구현되어야 한다. 본 보고서는 어린이용 유료 웹사이트인 깨비키즈의 UX(User Experience)환경을 분석하여 보다 더 나은 이러닝을 제작하기 위한 개선방안을 제안하고자 한다.
수많은 정보가 계속 쏟아지고 다양성이 높아짐에 따라 사이트는 단순함에서 벗어나 점점 더 복잡해지고 있다. 이로 인하여 사용자들은 원하는 정보에 접근할 때 사용자가 예상했던 것보다 다른 정보와 기능으로 인하여 어려움을 겪고 있다. 디지털시대에 따라 더욱 복잡해지는 환경에서 이용자가 원하는 정보를 찾고, 기능을 원활히 이용할 수 있도록 유저 인터페이스(User Interface) 환경이 구현되어야 한다. 본 보고서는 어린이용 유료 웹사이트인 깨비키즈의 UX(User Experience)환경을 분석하여 보다 더 나은 이러닝을 제작하기 위한 개선방안을 제안하고자 한다.
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