목차
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
(1) 게임유저의 수
(2) 위상
(3) 산업 규모
(4) 게임 상장기업 현황
(5) 모바일 게임시장의 성장
2) 게임산업의 전망
(1) 게임유저의 수
(2) 위상
(3) 인건비 문제
(4) 4차 산업혁명
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
(1) 게임유저의 수
(2) 위상
(3) 산업 규모
(4) 게임 상장기업 현황
(5) 모바일 게임시장의 성장
2) 게임산업의 전망
(1) 게임유저의 수
(2) 위상
(3) 인건비 문제
(4) 4차 산업혁명
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌
본문내용
연봉은 올라갈 수밖에 없는 상황이다. 물론, 인건비에 비해 현재 매출증가속도가 빠르긴 하지만, 코로나19가 다소 진정되면 매출이 제자리걸음이 될 가능성도 배제할 수 없기에 관련한 전망은 좋지만은 않다.
(4) 4차 산업혁명 http://www.dailysmart.co.kr/news/articleView.html?idxno=937 참조.
4차 산업혁명으로 인해 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등이 크게 발달하고 있다. 필자가 생각했을 때, 현재 이들을 이용한 게임은 초기단계에 불과하지만 점차 발전하여 가상현실과 증강현실이 완전히 결합되고 현실과 구분하기 어려울 정도인 게임, 단순한 말을 반복하는 것을 훨씬 뛰어넘어 스스로 생각하는 게임AI(NPC)가 등장할 것이라 본다. 위의 기술을 활용한 게임은 과거에 비해 매우 혁신적일 것이기에 많은 사람들이 이용할 것이라 본다.
Ⅲ. 결론
코로나19로 인해 현재 게임산업이 상당히 호황기인 것은 분명한 사실이다. 앞으로도 코로나19의 여파가 잔존할 가능성이 충분히 있기에, 게임산업은 한동안 발전할 것이라 판단된다. 게다가 앞으로 4차 산업혁명 기술이 게임업계에 도입되면서 기존과는 완전히 다른 패러다임을 지닌 게임이 등장할 것이기에, 전망은 매우 밝다고 볼 수 있겠다. 다만, 팬데믹 당시에 늘어난 인건비 문제에 대한 대책을 수립해야 할 것으로 판단된다.
Ⅳ. 느낀점
게임산업의 현황에 대해 돌아보면서, 현재 게임이 어느 정도의 위상을 가졌는지 알 수 있었고, 생각보다 정말 많은 사람이 게임을 한다는 것을 파악할 수 있었다. 게다가 게임이 아시안게임에 정식종목이 된다는 것 역시 상당히 놀라웠다.
필자는 게임을 엄청 많이 하는 사람은 아니지만, 핸드폰에는 2가지의 모바일 게임이 깔려있고 주변 사람들 역시 몇 개의 게임을 하고 있다. 지금까지는 다른 사람이 게임을 하는 것을 그냥 보고 넘겼지만, 이번에 게임산업에 대해 공부하게 되면서 남이 하는 게임도 보고 무엇인지 정도는 알아보려고 한다. 또한, 새로운 게임이 나오게 되면 적극적으로 찾아보고 내 취향과 맞는지 살펴보겠다.
Ⅴ. 참고문헌
논문
윤형섭, 2011,「한국 게임의 역사 정리에 대한 고찰」,『한국게임학회지』8권 1호.
2. 사이트
코메디닷컴(http://kormedi.com).
IT조선(http://it.chosun.com).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
한국경제(https://www.hankyung.com).
파이낸드 투데이(https://www.fntoday.co.kr).
Catalk(http://catalk.kr).
THE GURU(https://theguru.co.kr).
연합뉴스(https://www.yna.co.kr).
뉴스워커(http://www.newsworker.co.kr)
네이버(www.naver.com)
청년의사(https://www.docdocdoc.co.kr).
파이낸셜 투데이(http://www.ftoday.co.kr).
조선비즈(https://biz.chosun.com).
(4) 4차 산업혁명 http://www.dailysmart.co.kr/news/articleView.html?idxno=937 참조.
4차 산업혁명으로 인해 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등이 크게 발달하고 있다. 필자가 생각했을 때, 현재 이들을 이용한 게임은 초기단계에 불과하지만 점차 발전하여 가상현실과 증강현실이 완전히 결합되고 현실과 구분하기 어려울 정도인 게임, 단순한 말을 반복하는 것을 훨씬 뛰어넘어 스스로 생각하는 게임AI(NPC)가 등장할 것이라 본다. 위의 기술을 활용한 게임은 과거에 비해 매우 혁신적일 것이기에 많은 사람들이 이용할 것이라 본다.
Ⅲ. 결론
코로나19로 인해 현재 게임산업이 상당히 호황기인 것은 분명한 사실이다. 앞으로도 코로나19의 여파가 잔존할 가능성이 충분히 있기에, 게임산업은 한동안 발전할 것이라 판단된다. 게다가 앞으로 4차 산업혁명 기술이 게임업계에 도입되면서 기존과는 완전히 다른 패러다임을 지닌 게임이 등장할 것이기에, 전망은 매우 밝다고 볼 수 있겠다. 다만, 팬데믹 당시에 늘어난 인건비 문제에 대한 대책을 수립해야 할 것으로 판단된다.
Ⅳ. 느낀점
게임산업의 현황에 대해 돌아보면서, 현재 게임이 어느 정도의 위상을 가졌는지 알 수 있었고, 생각보다 정말 많은 사람이 게임을 한다는 것을 파악할 수 있었다. 게다가 게임이 아시안게임에 정식종목이 된다는 것 역시 상당히 놀라웠다.
필자는 게임을 엄청 많이 하는 사람은 아니지만, 핸드폰에는 2가지의 모바일 게임이 깔려있고 주변 사람들 역시 몇 개의 게임을 하고 있다. 지금까지는 다른 사람이 게임을 하는 것을 그냥 보고 넘겼지만, 이번에 게임산업에 대해 공부하게 되면서 남이 하는 게임도 보고 무엇인지 정도는 알아보려고 한다. 또한, 새로운 게임이 나오게 되면 적극적으로 찾아보고 내 취향과 맞는지 살펴보겠다.
Ⅴ. 참고문헌
논문
윤형섭, 2011,「한국 게임의 역사 정리에 대한 고찰」,『한국게임학회지』8권 1호.
2. 사이트
코메디닷컴(http://kormedi.com).
IT조선(http://it.chosun.com).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
한국경제(https://www.hankyung.com).
파이낸드 투데이(https://www.fntoday.co.kr).
Catalk(http://catalk.kr).
THE GURU(https://theguru.co.kr).
연합뉴스(https://www.yna.co.kr).
뉴스워커(http://www.newsworker.co.kr)
네이버(www.naver.com)
청년의사(https://www.docdocdoc.co.kr).
파이낸셜 투데이(http://www.ftoday.co.kr).
조선비즈(https://biz.chosun.com).
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