넥슨(nexon) - 넥슨 마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임 산업 분석
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소개글

넥슨(nexon) - 넥슨 마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임 산업 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론

1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
2) 게임 산업의 역사
3) 온라인 게임 성장의 주요 원인
4) 경쟁구도

2. 게임산업의 성장규모
1) 산업의 최근 주요 동향
2) 경제상황에 따른 영향도

3. 넥슨 기업 소개 및 선정이유
1)개요
2)넥슨 기업 선정이유


본론

1.넥슨 매출액 및 점유율
1)넥슨 매출액
2)넥슨 점유율


결론

1. 넥슨의 문제점
1) 게임 라인업의 다양성 부족
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3) 게임 서비스 질의 문제

2. 문제점에 대한 해결 방안
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3) 게임 서비스 질의 문제

3. 결론 및 향후 전망


참고자료

본문내용

억원, 엔도어즈 289억원, 넥슨모바일 159억원 등이다. 매출을 국내와 해외로 나누어 살펴보면 해외 매출액은 전년대비 26.8%, 국내 매출액은 전년대비 44.8%성장한 것으로 추정된다. 게임별 매출액이 공개되지 않기 때문에 정확히는 알 수 없지만 국내에서는 게임하이와 엔도어즈가 피인수에 때라 새롭게 연결대상법인에 편입된 효과와 던전앤파이터의 퍼블리셔 교체, 메이플스토리 빅뱅업데이트 이후의 트래픽 호조 등이 영향을 미쳤을 것으로 보인다. 일본과 북미 법인의 매출증가액이 크지 않음을 감안하면 중국 시장이 해외 매출 증가에 가장 큰 기여를 했을 것으로 추정된다.
2)넥슨 점유율
[PC방 전문 미디어 PNN의 (주)네티모커뮤니케이션즈 제공]
넥슨은 PC방 시장이 국내 IT인프라 환경에서 가장 중요한 요소이며 특히 온라인게임 저변확대와 정착의 과정에서 큰 역할을 하고 있다고 판단하고 09년 7월 PC방을 대상으로 하는 전문마케팅조직을 신설하여 현재까지 채널사업부에서 관련업무를 담당하고 있다.
이러한 공격적 마케팅을 보여준 이후 PC방 시장에서 넥슨게임이 차지하는 점유율도 상당히 높아진 것으로 조사됐다.
PC방 전문 미디어 PNN의 (주)네티모커뮤니케이션즈의 PC방 관리 프로그램 ‘애니웨어’가 설치된 5천여 개 PC방 데이터를 바탕으로 한 실시간 게임분석 사이트 ‘게임리포트’ 데이터를 분석해 이같은 사실을 알아냈다.
결론
1. 넥슨의 문제점
게임산업 전체의 성장과 맞물려 넥슨은 높은 성장과 발전을 이루어 냈다. 하지만 변화하고 있는 시장 환경과 고객 관점에서 제공하고 있는 게임 서비스에 대해 살펴보면 몇가지 문제점이 노출 되고 있음을 알 수 있다.
1) 게임 라인업의 다양성 부족
넥슨이 제공하고 있는 게임 서비스들을 살펴보면 카트라이더, 메이플 스토리 등이 인기가 높다. 이와 같은 캐주얼 게임들은 10대 초중반을 대상으로 하는 게임으로 볼 수 있다. 다양한 연령층을 대상으로 하지 않는 10대 대상의 게임 서비스가 주류라는 점은 넥슨이 한걸음 더 나아가기 위해서는 해결해야 될 문제로 보인다.
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
주력 서비스인 카트라이더, 메이플 스토리 등에서 아이템을 구매하거나 캐릭터의 능력을 강화시킬 때는 반드시 Cash(현금) 결제가 필요하다. 물론 부분 유료화의 문제는 동종 업계의 다른 기업도 시행하고 있으나 넥슨의 경우 그 정도가 지나치다는 견해가 많고 이에 따른 소비자의 불만 수준도 높다.
3) 게임 서비스 질의 문제
제공하고 있는 게임 서비스의 각종 버그, 해킹 등의 문제가 여전히 발생하고 있다. 게임 서비스 이용 시 이와 같은 문제가 지속적으로 발생한다는 것은 넥슨의 고객 지원 서비스 수준이 상당히 떨어짐을 반증하는 것이라 할 수 있겠다. 이로 인해 고객들의 불만이 아주 높은 수준이며 이는 경쟁사로 고객이 유출되는 원인 중에 하나라고 볼 수 있다.
2. 문제점에 대한 해결 방안
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐주얼 게임에 비해 그래픽, 게임성 등이 갖춰진 게임들(ex. World of Warcraft, 아이온, 피파온라인2 등)을 선호하고 있다. 따라서 20대층을 흡입할 수 있고 기존 게임들과의 경쟁성을 갖춘 RPG, 스포츠 게임을 개발, 서비스 할 필요가 있다고 판단된다.
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
온라인 게임뿐만 아니라 미니홈피, 커뮤니티 등의 서비스에서도 아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스 만족도를 재조사한 후 조사결과에 맞추어 부분 유료화 전략을 수정한다면 고객의 불만이 줄어들 수 있다고 판단된다.
3) 게임 서비스 질의 문제
현재 홈페이지의 고객지원 부분은 서비스 지원에 대해 충분한 설명과 더불어 문제 해결 방법까지 다양하게 잘 제시 되어 있어 고객이 직접 해결할 수 있는 문제에 대해서는 쉽게 접근할 수 있고 해결이 용이하다. 그러나 버그에 대한 수정, 해킹에 대한 대응 등 넥슨이 직접 나서서 해결해야 되는 문제의 경우 문제의 처리 기간이 늦고 게임 서비스에서 나타나는 직접적 문제에 대한 대응 방안을 고객이 쉽게 알 수가 없다. 따라서 게임 버그 수정 및 해킹 등 고객 지원 서비스에 대한 공지를 보다 철저히 하고 해결 기한을 단축 하는 등 서비스 질의 개선이 필요하다고 생각된다.
3. 결론 및 향후 전망
앞에서 언급한 문제들을 해결함과 동시에 시장 환경의 변화와 기업의 내부적인 환경에 맞추어 또 다른 변화도 필요할 것이다. 모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다.
먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비스 하고 있지만 스마트 폰의 보급이 활성화되면서 이에 적합한 게임을 개발하고 서비스 할 필요성이 있다. 무선 인터넷 기반의 온라인 게임 개발 등이 적절한 예가 될 수 있겠다.
또 기업이나 개발자 중심의 사고를 버리고 고객을 중심으로 하는 서비스 정신이 필요하다. 새로운 게임을 개발하고 서비스하는 것도 중요하지만 이에 발맞추어 서비스에 대한 기존 틀을 바꾸어 고객의 입장에서 제공하고 있는 서비스를 살펴 볼 필요가 있다고 생각된다. 기업 전 직원을 대상으로 하는 서비스 교육을 실시하여 게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다.
참고자료
igence,2007,informe,2006 screendgest2007 date 2007 cesa 2005~2007
하이투자증권 리서치,2008
네이버블로그 starlight co., Ltd. 제공
PC방 전문미디어 PNN의 (주)네티모커뮤니케이션즈
  • 가격2,300
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2013.07.28
  • 저작시기2011.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#866461
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