[ 영어교육학 ) 영어교육에 쓸 새로운 CALL MALL 프로그램 제시 ]
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소개글

[ 영어교육학 ) 영어교육에 쓸 새로운 CALL MALL 프로그램 제시 ]에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. Introduction
1) Needs Analysis
2) Motivation of this app
2. Description
1) Target learners
2) Procedure
3) Special features
4) Strength and weakness of this program
3. Theoretical backings
1) Computer-Assisted Language Learning(CALL)
2) Mobile-Assisted Language Learning(MALL)
3) Application-based cooperative activities
4. Practical Issues
1) Technology skills you need
2) The expected obstacles in commercializing it
5. References

본문내용

상호작용적 의사소통과 협동을 포함한다.
Web 2.0 tools은 학습자가 교실 안과 밖에서 그들의 언어 학습을 향상하기 위한 협동적, 상호작용적 환경을 만들고 실현하게 할 수 있다. 게다가 일상의 사회 담론이 Web 2.0 tools를 통해 인터넷에서 발생하고 있으므로, 이러한 소통 수단에 학습자를 노출하는 것은 불가피하다. 또한, 글에서 제시하고 있는 교수방식은 스마트폰을 활용하는 것도 가능하므로 현재 주목받고 있는 MALL 교수법의 적용이 교차적으로 가능하다고 보인다.
글에서 제시하고 있는 CALL 교수 방법은 Genre-based Approach에도 기반하고 있다. 수업 도입부에서 단편 영화의 예시를 살펴보고 단편 영화의 특징 및 구성 요소를 파악한 후에 제작에 들어가기 때문이다. 언어라는 하나의 과목뿐만이 아니라 그 언어를 가지고 제작하게 될 장르에 대한 학습도 할 수 있다. 이러한 과정을 겪은 학습자는 그 장르에서 자주 쓰일 수 있는 언어나 언어의 활용에 대하여 숙지할 수 있으므로 실생활과 연계하면 더욱 다양한 활용이 가능하다.
2) Mobile-Assisted Language Learning(MALL)
개인용 컴퓨터를 가지고 있는 인구보다 스마트폰을 소유한 인구가 많아지면서 MALL을 기반으로 하는 교수 방법도 발전했다. 본 글에서 제시하고 있는 Youtube 제작을 통한 영어 학습은 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰을 활용하여 손쉽게 접근할 수 있다. 오히려 모바일을 통한 학습이 편리해졌는데, 그 이유를 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 스마트폰과 개인용 컴퓨터 기술 사이에 있었던 작동 기능의 차이가 점차 줄고 있다. 와이파이에 연결된 스마트폰은 개인용 컴퓨터가 할 수 있는 기능의 대부분을 할 수 있다. 또한, 와이파이 외에도 데이터를 통하여 인터넷에 접속할 수 있기 때문에 오히려 개인용 컴퓨터보다 활용도가 높다.
둘째, 스마트폰 기술의 발달이다. 스마트폰은 무선의 환경을 제공할 뿐만 아니라 화면의 크기가 점점 더 증가하여 개인용 컴퓨터를 사용하는 것만큼의 활용도를 제공할 수 있다. 스마트폰의 특성상 이동하면서도 바로 활용할 수 있기 때문에 개인용 컴퓨터의 기능을 따라잡은 현재, 개인용 컴퓨터보다 더 선호되고 있다. 이러한 특성으로 인하여 전통적인 학습 환경을 벗어나 학습을 확장할 가능성이 더 많다. 학습자는 시간과 공간에 제약을 받지 않고 궁금한 점을 스마트폰을 활용하여 찾아볼 수 있으며 실시간으로 답변을 들을 수 있다. 수업 내에서도 이러한 특성을 적절하게 활용한다면 학습자의 흥미를 유발하고 자기 주도적으로 학습할 수 있는 방법을 가르칠 수 있다.
셋째, 교수자가 원하는 어플리케이션의 개발이 가능하다. 기존에 있는 어플리케이션을 활용하는 방법 외에도 교수자가 학습자에게 요구하고 싶은 어플리케이션을 제작할 수 있다. 그리고 이러한 어플리케이션을 수업시간 혹은 수업 이후의 시간에 활용하여 학습자가 영어 학습에 계속해서 노출되어 있는 환경을 제공할 수 있다. 특히, 구조적인 학습 환경이 아니라 언어 게임, 제2언어로 영화를 보거나 라디오를 듣는 것과 같은 매력적인 대안을 제공하여 학습자의 흥미를 유발할 수 있다.
모바일을 활용한 영어 학습에서 주목할 수 있는 점은 스마트폰이 가지고 다닐 수 있는 장치이기 때문에 일상생활, 오락, 일, 학습의 경계를 무너뜨렸으며 전통적이고 공식적인 학습 환경을 붕괴했다는 것이다. Digital native는 문자하고, 음악을 듣고, SNS를 방문하는 과정을 교실로 가져오면서 그들의 개인적인 삶과 학습의 참여 사이의 경계를 구분하고 있지 않다. 그렇기 때문에 학습자가 인식하지 못하는 사이에 학습을 보다 깊고 지속적인 방식으로 제공할 수 있다.
3) Application-based cooperative activities
제시한 어플리케이션과 같이 상호작용을 특징으로 하는 학습 방법은 협동 학습으로 진행했을 때 또 다른 장점을 가지고 있다. 첫째, 균등한 학습 참여를 보장할 수 있다. 동영상을 편집하고 설명을 작성하는 데 있어서 각자의 역할을 나누고 공유한 내용에 대하여 모두가 발언권을 가지며 자신의 의견을 말할 수 있다. 둘째, 학습자의 선택에 따른 자율 학습이 가능하다. 학습자들이 동영상 주제를 선정하고 제작에 필요한 자료를 구할 수 있는 기반을 선택할 수 있고, 시간 배분을 할 수 있으므로 학습자 선택에 따른 자율 학습이 가능하다. 셋째, 다양한 자원을 활용할 수 있다. 필요하다면 인터넷 및 하이퍼미디어를 자유롭게 사용할 수 있다. 따라서 학습자는 다양한 자원을 활용하여 자료를 수집하고 결과물을 만들 수 있다. 넷째, 시간과 공간을 넘어서 상호작용할 수 있다. 제작한 어플리케이션을 활용한다면 교실 내에서도 수업 시간에 활용할 수 있으며 영어 학습을 원하는 개인 학습자들이 교실 밖에서도 얼마든지 활용할 수 있다. 댓글 창을 통하여 여러 학습자가 함께 소통할 수 있다. 따라서 시간과 공간의 제약을 받지 않고 상호작용이 가능하다.
Practical Issues
1) Technology skills you need
학습자와 교수자가 갖춰야 할 기능은 동영상을 제작하고 편집하는 것이다. 물론 어플리케이션에서 이러한 제작 및 내용 추가 과정을 간편화하여 학습자가 쉽게 접근할 수 있도록 설계되어 있지만 기본적으로 동영상을 업로드하고 녹음을 하는 등의 기능을 숙지해야 한다.
2) The expected obstacles in commercializing it
학습자가 동영상을 제작하는 전 과정에서 흥미를 잃지 않도록 계속해서 독려할 수 있는 장치가 제시되지 않으면 상용화가 어려울 것이라 예상된다. 단기 목표를 이루면 포인트를 지급하여 게임과 같은 설정을 하는 것이 하나의 방법이 될 수 있다. 학습자가 지속해서 성취감을 느낄 수 있도록 어플리케이션을 설계해야 한다.
References
Stanley, G. Language Learning with Technology. Cambridge University Press. 2013
Brown, H. D. Teaching by Principles 4/e. Pearson. 2015
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2022.07.28
  • 저작시기2022.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1173817
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