청소년문화 ) 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
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소개글

청소년문화 ) 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론
2. 본론
(1) 가상현실
(2) 청소년 삶에 미치는 가상현실의 긍정성
(3) 청소년 삶에 미치는 가상현실의 부정성
3. 결론
4. 참고문헌

본문내용

는 안하면 뒤쳐지는 또래가 될 수도 있는 지경에 이르렀다. 제페토, 틱톡과 같은 어플리케이션이 청소년사이에 큰 인기를 끌면서 성인들 역시도 이를 이용해서 새로운 재화의 채굴, 새로운 소비 시장을 발견, 시장을 좀 더 형성하고 있는 것이다. 다시 말하면 청소년이 시작하여 유행을 끈 문화에 오히려 성인들이 뒤늦게 참여하는 상황 역시도 심심치 않게 나타나고 있는 것이다.
물론 이러한 개발과 모든 유행의 선두, 문화를 형성하는 것은 굉장히 올바른 현상이며 아주 좋은 현상이다. 그들 스스로가 자신의 정체성을 찾으려 하며 본인이 아닌 다른 모습으로 살아가면서 해방감, 자유감을 찾을 수도 있고 독립심을 키울수도 있기 때문이다. 하지만 앞서 말했듯 중독에 대해서도 걱정이 되지만 특히나 더 걱정이 되는건 이로 인한 폭력성 역시도 우리는 인지를 하고 있어야 한다. 누군가를 괴롭히고 또 따돌리는 것이 가상 현실에서도 쉽게 느껴지고 또 아무런 죄책감이 없다면, 이러한 사항이 현실 세계에서도 반영되어 새로운 학교 폭력, 데이트 폭력으로도 이어질 수 있다는 것이다.
당연하게도 이를 방지하고 또 예방하기 위해서는 그들의 커뮤니티, 유행 생성에 맞는 수준의 네티켓과 여러 중독에 대한 교육이 이루어져야만 한다. 이는 비단 학교와 같은 사회 공간에서만 국한되는 것이 아닌 그들의 가정에서도 항상 꾸준히 해주어 가상과 현실을 구분할 수 있는 능력을 올바르게 키워주며 두 공간은 매우 다르고 다르게 행동해야 한다는 것을 인지시켜주어야 한다는 것이다.
물론 가상 공간은 정말 잘 활용하고 구분만 잘한다면 이들의 성장과 독립심, 여러한 정서적으로도 발달과 성장에 아주 큰 도움을 줄 수 있다고 확신한다. 이들은 역시나 우리의 미래를 이끌어갈 주역이기도 하다. 어렸을 때 부터 누구보다도 빠르게 정보 사회에 노출되며 기술들을 배우고 습득력이 빨라지면 이들이 진짜 사회를 이끌어갈 주역이 되었을 때 다른 국가, 같은 연령대의 사람들보다도 더 많은 아이디어와 더 많은 기술로 대한민국을 여전한 IT 강국으로 유지, 발전 시킬 수 있기 때문이다. 하지만 이를 위해서는 꼭 가상 현실에 대해서 오남용 하지 않도록 이에 따른 교육이 꼭 필요할 것이다.
4. 참고문헌
- 김옥순, 한국청소년개발원, 정보사회와 청소년의 자아정체성, 2000
- 정용교, 한국청소년개발원, 가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 2000
- 박창소, 정림사, 사이버공간의 사회학, 2001
  • 가격3,700
  • 페이지수6페이지
  • 등록일2022.08.23
  • 저작시기2021.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1180869
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