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청소년개발원, 정보사회와 청소년의 자아정체성, 2000
- 정용교, 한국청소년개발원, 가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 2000
- 박창소, 정림사, 사이버공간의 사회학, 2001 1. 서론
2. 본론
(1) 가상현실
(2) 청소년 삶에 미치는 가
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청소년의 자아정체성, 인터넷문화, 한국청소년개발원, 2000.
정용교, 가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 한국청소년개발원, 2000.
박지선, 청소년 및 대학생의 스마트폰 중독 경향성에 영향을 미치는 관련변인, 단국대학교 석사학위논
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청소년의 개념
2) 온라인 게임의 개념
(2) 게임의 종류
(3) 게임의 특성
1) 가상현실과 CMC
2) 진화하는 게임
(4) 게임의 영향
1) 긍정적인 영향
2) 부정적인 영향
(5) 게임 중독 원인
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⑶ 치료방법
⑷ 현황
⑸ 인터넷 중독증의 위험성
Ⅲ. 인터넷이 청소년에게 미치는 영향
⑴ 긍정적인 측면
⑵ 부정적 측면
Ⅲ. 인터넷 시대의 교육방안 고찰
⑴ 교육의 목표
⑵ 교육지침
⑶ 교육방안
Ⅳ. 나오며
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문화가 현대인에 미치는 영향
<목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사이버 문화의 특징과 부정적인
1) 사이버 문화의 특징
2) 사이버공간에 대한 문제점
2. 사이버 공간이 청소년에게 미치는 영향
1) 사이버 공간이 청소년에게 긍정적인
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