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부정적 자기 개념의 지각으로 인한 고통을 피하기 위해, 이를 자극하는 부정적 사건에 대해 외부귀인, 특히 타인으로 귀인 시키는 것을 주된 기제로 하는 심리현상이다.
☞엄홍식, 2008:
편집경향이 있는 사람은 긍정적 자기개념을 표면적으
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가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 2000
- 박창소, 정림사, 사이버공간의 사회학, 2001 1. 서론
2. 본론
(1) 가상현실
(2) 청소년 삶에 미치는 가상현실의 긍정성
(3) 청소년 삶에 미치는 가상현실의 부정성
3. 결론
4. 참고문헌
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대이기 때문이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성과 부정성에 대하여 자신의 생각을 서술해 보았다. 인터넷 중독경향이 높은 청소년들의 사회적지지 요인과 현실지각요인을 밝혔다는 점으로, 긍정적
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미치는 긍정적인 영향
2. 매스미디어가 청소년에게 미치는 부정적인 영향
Ⅱ.미디어 관련 정책
1. 청소년보호법
2. 우리나라 미디어교육의 활동사례
3. 청소년 미디어교육 추진방향
Ⅲ.대안 및 우리들의 생각
미디어 관련 대안
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의 지식 사항과 백과 사전. (1) 게임의 유형별 분류
(2) 게임의 역사
(3) 게임산업의 현황
(4) 게임이 우리에게 미치는 긍정적인 영향
(5) 게임이 우리에게 미치는 부정적인 영향
(6) 설문결과
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