목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 시장의 변화
2. 메타버스
3. 마케팅 사례(현대자동차)_메타버스 마케팅
Ⅲ. 결론
Ⅳ 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 시장의 변화
2. 메타버스
3. 마케팅 사례(현대자동차)_메타버스 마케팅
Ⅲ. 결론
Ⅳ 참고문헌
본문내용
존의 현실과 가상이 하이브리드가 된 가상공간이다. 현실보다 더욱 현실 같고, 가상보다 더욱 가상 같다. 가상 세계의 강점인 시공간을 뛰어넘는 인터넷 서비스 경험을 하면서 현실의 강점인 몰입감, 입체감, 현장감을 오감을 느끼는 것이 가능하다. 이와 같은 메타버스는 기존의 인터넷 서비스와 연결이 되고, 현실과도 연계가 된다. 즉, 메타버스 내에서 웹 브라우저를 실행하여 웹서핑을 할 수 있고, 음악을 듣고, 컴퓨터 작업도 할 수 있다. 볼링, 등산, 활쏘기, 테니스 등 게임도 현실에서 하는 것과 같이 온몸으로 즐길 수 있다. 메타버스는 기존의 인테넷 연장선상에서 한 층 증강이 된 현실과 같은 경험을 가능하게 하는 새로운 플랫폼이다.
10년마다 인터넷 패러다임은 변화를 겪었으며, 그 때마다 특정 산업 분야는 와해성 혁신이 이뤄졌다. 단적으로 웹이 등장을 하면서 집 주변의 레코드판가게, 서점, 만화, 비디오 대여점이 사라지고 있고, 모바일 등장과 함께, 콜택시, 은행지점, 상가수첩 등이 사라져 가는 것을 보면, ICT 플랫폼이 성장하고 있는 것을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 어떠한 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것이다.
더 나아가서 이미 변화를 겪은 커머스, 커뮤니케이션, 커뮤니티 분야에서도 메타버스 특징에 맞춰서 혁신이 있을 것이다. 메타버스 내에서 물건을 쇼핑하고, 주문하고, 사람들을 만나고, 대화하는 진일보가 된 더 나은 경험의 변화가 있을 것이며, 앞에서 논한 메타버스의 새로운 서비스들로 인하여 새로운 비즈니스 기회 또한 찾아올 것이다. 메타버스에 만든 콘텐츠를 상호 거래하는 경제 생태계, 디지털 오브젝트도 만들어지며, 메타버스 내에 집, 아바타, 공간을 꾸밀 수 있는 아이템 거래도 있을 것이다. 단순 아이템을 넘어서 현실에 있는 조각품, 미술품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장 또한 만들어질 것으로 기대가 된다. 또한 이를 위하여 블록체인의 NFT와 같은 암호화폐 기반의 거래 시장 또한 발전할 것이다.
웹과 모바일로 인하여 광고와 마케팅이 변화를 한 것과 같이 고객과 커뮤니케이션을 하는 방법과 홍보를 하는 방법도 변화가 있을 것이다. 특히 메타버스 세상과 현실 공간, 사물을 상호 연계하여 파생이 되는 비즈니스 기회 또한 만들어질 것이다. AR, VR 디바이스를 이용하여서 메타버스 공간에 들어가면 컴퓨터를 사용하는 것과 같이 가만히 앉아있는 것이 아닌 공간을 돌아다니게 되는데 실제 현실 공간 속에 있는 사물, 경로 등이 메타버스에 반영이 되어 현실과 가상이 결합이 될 수 있게 해두어 더욱 증강이 된 경험이 제공 가능하다.
따라서 이와 같이 메타버스의 경험 향상을 위하여 의자, 탁자 등 가구와 액자등이 인식이 되면 아날로그와 디지털이 조화를 이루어 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이때 메타버스 플랫폼 기업, 제조업체 간에 제휴, 인증관련 비즈니스는 새로운 사업의 기회가 될 것이다. 이처럼 메타버스는 산업의 전 분야에 기존의 모바일, 웹 보다 더 큰 혁신, 비즈니스 시회를 만들어 줄 수 있을 것을 기대가 된다.
Ⅳ.참고문헌
-안재영, 이중정, 배다은, 이소현.(2020).언택트 서비스 사용에 관한 연구: 키오스크 사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73.
-이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
-4차 산업혁명의 정의와 특징 강소제조인
https://m.blog.naver.com/sigmagil/221532184810
-제4차 산업혁명 인공지능에 대한 미래교회 대응 방안 연구 (호서대학교 대학원 박도훈 2020)
https://baalspots.com/news/key-marketing-lessons-from-travis-scott%E2%80%99s-fortnite-concert,
-한국경제, “가상공간 제페토에서 블랙핑크 만나세요”
https://www.hankyung.com/it/article/2020092107991, (2020. 09. 21)
-이제홍.(2019).한국 스마트 폰의 브랜드 이미지와 만족도, 브랜드 충성도, 재구매 의도에 미치는 연구.e-비즈니스연구,20(1),63-77.
10년마다 인터넷 패러다임은 변화를 겪었으며, 그 때마다 특정 산업 분야는 와해성 혁신이 이뤄졌다. 단적으로 웹이 등장을 하면서 집 주변의 레코드판가게, 서점, 만화, 비디오 대여점이 사라지고 있고, 모바일 등장과 함께, 콜택시, 은행지점, 상가수첩 등이 사라져 가는 것을 보면, ICT 플랫폼이 성장하고 있는 것을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 어떠한 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것이다.
더 나아가서 이미 변화를 겪은 커머스, 커뮤니케이션, 커뮤니티 분야에서도 메타버스 특징에 맞춰서 혁신이 있을 것이다. 메타버스 내에서 물건을 쇼핑하고, 주문하고, 사람들을 만나고, 대화하는 진일보가 된 더 나은 경험의 변화가 있을 것이며, 앞에서 논한 메타버스의 새로운 서비스들로 인하여 새로운 비즈니스 기회 또한 찾아올 것이다. 메타버스에 만든 콘텐츠를 상호 거래하는 경제 생태계, 디지털 오브젝트도 만들어지며, 메타버스 내에 집, 아바타, 공간을 꾸밀 수 있는 아이템 거래도 있을 것이다. 단순 아이템을 넘어서 현실에 있는 조각품, 미술품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장 또한 만들어질 것으로 기대가 된다. 또한 이를 위하여 블록체인의 NFT와 같은 암호화폐 기반의 거래 시장 또한 발전할 것이다.
웹과 모바일로 인하여 광고와 마케팅이 변화를 한 것과 같이 고객과 커뮤니케이션을 하는 방법과 홍보를 하는 방법도 변화가 있을 것이다. 특히 메타버스 세상과 현실 공간, 사물을 상호 연계하여 파생이 되는 비즈니스 기회 또한 만들어질 것이다. AR, VR 디바이스를 이용하여서 메타버스 공간에 들어가면 컴퓨터를 사용하는 것과 같이 가만히 앉아있는 것이 아닌 공간을 돌아다니게 되는데 실제 현실 공간 속에 있는 사물, 경로 등이 메타버스에 반영이 되어 현실과 가상이 결합이 될 수 있게 해두어 더욱 증강이 된 경험이 제공 가능하다.
따라서 이와 같이 메타버스의 경험 향상을 위하여 의자, 탁자 등 가구와 액자등이 인식이 되면 아날로그와 디지털이 조화를 이루어 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이때 메타버스 플랫폼 기업, 제조업체 간에 제휴, 인증관련 비즈니스는 새로운 사업의 기회가 될 것이다. 이처럼 메타버스는 산업의 전 분야에 기존의 모바일, 웹 보다 더 큰 혁신, 비즈니스 시회를 만들어 줄 수 있을 것을 기대가 된다.
Ⅳ.참고문헌
-안재영, 이중정, 배다은, 이소현.(2020).언택트 서비스 사용에 관한 연구: 키오스크 사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73.
-이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
-4차 산업혁명의 정의와 특징 강소제조인
https://m.blog.naver.com/sigmagil/221532184810
-제4차 산업혁명 인공지능에 대한 미래교회 대응 방안 연구 (호서대학교 대학원 박도훈 2020)
https://baalspots.com/news/key-marketing-lessons-from-travis-scott%E2%80%99s-fortnite-concert,
-한국경제, “가상공간 제페토에서 블랙핑크 만나세요”
https://www.hankyung.com/it/article/2020092107991, (2020. 09. 21)
-이제홍.(2019).한국 스마트 폰의 브랜드 이미지와 만족도, 브랜드 충성도, 재구매 의도에 미치는 연구.e-비즈니스연구,20(1),63-77.
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