문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
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소개글

문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.
서론
2.
본론

1) 이론적 배경

2) 공연의 개요

3) 주요 고객

4) 마케팅 방법
3.
결론

본문내용

는 것은 광고주를 위하여 사람이 직접 개입을 하지 않고 대가를 지급하여 제품, 아이디서, 서비스를 촉진하고 알리는 것을 목적으로 하는 일체의 형태이다. 소비자의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 제품을 개발하여서 하고, 기업에 적정이윤을 보장하면서 소비자가 가치를 느낄 수 있는 가격도 설정을 해야 한다. 또한, 제품을 효율적으로 알리고 구매를 유도할 수 있도록 프로그램을 설계하고 편리하게 제품을 구매할 수 있는 유통망도 구축을 해야 한다.
따라서 해당 공연은 코로나 19에 맞춰 온라인 광고를 주로 하였다. 메세나에서 시작이 된 문화마케팅은 코로나 19 이후 다양한 모습으로 변화를 하였다. 최근에는 단순하게 문화예술계를 후원하는 것이 아닌 예술작품과 기업 제품의 콜라보, 사회 공헌 등 적극적인 방식으로 소비자에게 다가가고 있다.
특히 SNS가 마케팅에게 주는 영향력이 커지면서 문화마케팅 양상에 새로운 변화를 주고 있다. 새로운 문화마케팅의 핵심은 소통이다. SNS를 통한 마케팅을 논할 때 밈(meme)에 대해서 언급할 수 있다. 해당 공연도 밈을 사용하여 마케팅을 하였다. 이는 문화적 요소들이 복제가 되어서 퍼져나가는 것을 의미한다.
SNS에 특정 상품 또는 기업과 관련이 되어있는 동영상이 인기를 얻어서 확산이 되면, 연예인을 광고 모델로 채용해 달라고 요청하는 댓글이 달린다. 이와 같은 요청이 실제로 광고 제작으로 이어지는 경우가 있다. 소비자들이 광고 제작을 요청하고, 응원을 하는 것 자체로 전파력과 파급력이 있고, 어느 정도 검증이 된 것이기에 소비자들도 관심을 가지게 된다.
문화마케팅 중에서 공연 마케팅은 대표적이고도 효과적인 문화마케팅의 전략으로 자리매김을 하였다. 코로나 19로 공연장에서의 공연 진행이 어려워지면서 기업들은 공연마케팅의 장을 온라인으로 옮겨 진행을 하고 있다. 언택트 공연 전용 앱을 마련하거나 자사 SNS 계정을 통해서 영상을 송출하여 코로나 19에 대응을 하는 공연마케팅 모습이 다양하다.
따라서 본 공연도 해당 방법을 사용하였으며, 공연장에서 예매 고객들을 대상으로 공연을 제공하는 기존 방식과 비교하여서 팬들의 요청에 맞춰서 공연 프로그램을 제작할 수 있고, 더 많은 공연 서비스를 제공할 수 있다. 언택트 공연 마케팅을 통해서 기업의 이미지 개선과 홍보 효과, 코로나 19로 오프라인 공연이 취소가 되면서 침체가 된 문화예술계를 후원하고 지친 소비자에게도 문화 예술의 기회를 제공한다는 점에 있어 의미가 있는 효과를 가지고 있다.
문화 마케팅이 다른 마케팅과 차별이 되는 부분은 문화마케팅을 구성하는 문화예술 작품 또는 아티스트 자체가 소비자들의 만족감을 향상시켜준다는 것이다. 문화예술계의 입장에서는 재정적인 지원을 받을 수 있으며, 문화예술의 대중화와 확산에 기여를 한다는 부분에 있어 발전의 동력이 된다. 기업 입장에서는 브랜드 이미지 개선과 상품 판매 증가 효과를 누리는 것이 당연하기에 해당 공연도 문화마케팅 방법을 사용한 것이다.
3. 결론
10년마다 인터넷 패러다임은 변화를 겪었으며, 그 때마다 특정 산업 분야는 와해성 혁신이 이뤄졌다. 단적으로 웹이 등장을 하면서 집 주변의 레코드판가게, 서점, 만화, 비디오 대여점이 사라지고 있고, 모바일 등장과 함께, 콜택시, 은행지점, 상가수첩 등이 사라져 가는 것을 보면, ICT 플랫폼이 성장하고 있는 것을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 어떠한 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것이다.
더 나아가서 이미 변화를 겪은 커머스, 커뮤니케이션, 커뮤니티 분야에서도 메타버스 특징에 맞춰서 혁신이 있을 것이다. 메타버스 내에서 물건을 쇼핑하고, 주문하고, 사람들을 만나고, 대화하는 진일보가 된 더 나은 경험의 변화가 있을 것이며, 앞에서 논한 메타버스의 새로운 서비스들로 인하여 새로운 비즈니스 기회 또한 찾아올 것이다. 메타버스에 만든 콘텐츠를 상호 거래하는 경제 생태계, 디지털 오브젝트도 만들어지며, 메타버스 내에 집, 아바타, 공간을 꾸밀 수 있는 아이템 거래도 있을 것이다. 단순 아이템을 넘어서 현실에 있는 조각품, 미술품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장 또한 만들어질 것으로 기대가 된다.
웹과 모바일로 인하여 광고와 마케팅이 변화를 한 것과 같이 고객과 커뮤니케이션을 하는 방법과 홍보를 하는 방법도 변화가 있을 것이다. 특히 메타버스 세상과 현실 공간, 사물을 상호 연계하여 파생이 되는 비즈니스 기회 또한 만들어질 것이다. AR, VR 디바이스를 이용하여서 메타버스 공간에 들어가면 컴퓨터를 사용하는 것과 같이 가만히 앉아있는 것이 아닌 공간을 돌아다니게 되는데 실제 현실 공간 속에 있는 사물, 경로 등이 메타버스에 반영이 되어 현실과 가상이 결합이 될 수 있게 해두어 더욱 증강이 된 경험이 제공 가능하다.
따라서 이와 같이 메타버스의 경험 향상을 위하여 의자, 탁자 등 가구와 액자등이 인식이 되면 아날로그와 디지털이 조화를 이루어 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이때 메타버스 플랫폼 기업, 제조업체 간에 제휴, 인증관련 비즈니스는 새로운 사업의 기회가 될 것이다. 이처럼 메타버스는 산업의 전 분야에 기존의 모바일, 웹 보다 더 큰 혁신, 비즈니스 시회를 만들어 줄 수 있을 것을 기대가 된다.
[참고문헌]
-안재영, 이중정, 배다은, 이소현.(2020).언택트 서비스 사용에 관한 연구: 키오스크 사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73.
-이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군 -명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
-4차 산업혁명의 정의와 특징 강소제조인 https://m.blog.naver.com/sigmagil/221532184810
정광섭. (2021). 메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구 (Doctoral dissertation, 한양대학교).

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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2023.05.18
  • 저작시기2023.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1207998
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