한국 이외의 국가를 하나 선정, 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
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소개글

한국 이외의 국가를 하나 선정, 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론
2. 본론
(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망
(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓
(3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스
(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장
3. 결론
4. 참고문헌

본문내용

이루어지고 있다. 시장조사 전문기관 IBIS World의 미국 비디오게임 시장 보고서에 의하면 여성 게이머들을 포함한 새로운 게임 인구가 계속해서 늘어나면서 비디오게임 시장을 확대하고 있고, 정기적으로 새로운 게임이나 콘솔로 교체하려는 소비층의 수요가 두드러지고 있다. 개발자들의 선호로 꾸준하게 개발되고 진화하는 PC 게임, 이동성과 편리함을 강조한 모바일 게임, 주간 게임 플레이 시간이 20시간 이상의 하드코어 게이머에서부터 팬데믹을 통해 게이머가 된 다양한 게임 인구를 아우르는 넓은 스펙트럼의 콘솔 게임까지 비디오게임 산업 분야의 다양한 세부시장들은 성장의 속도 차이는 있을지언정 당분간 계속될 모습이 전망되었다. 한편, 미국의 비디오게임 업계에선 팬데믹 시기의 성장을 이끈 게임의 “사회적 교류 기능”에 주목하고 있다. 유튜브 게이밍, 페이스북 게이밍, 트위치 등이 선도하는 게이밍 비디오 콘텐츠 시장은 라이브 스트림 채팅 기능을 통해서 대면하지 못하는 사람들이 서로 연결된 감정을 느껴서 인기를 얻을 수 있었다. 향후 팬데믹 상황이 완화되면 단지 다수를 연결하는데 머무르지 않고 공통된 관심사 등을 토대로 지속적이고 유의미한 교류를 제공할 수 있는 쪽으로 변할 거라고 Insider Intelligence는 제시하고 있다. 비디오게임 시장은 넷플릭스를 비롯한 미디어 시장도 주목하는 시장으로 전 세계적인 인기에 기반한 시장성은 두말할 나위 없이 영화와 드라마 콘텐츠와 교류 가능한 쌍방향성 덕분에 오래전부터 할리우드에서 게임 산업을 주목한 행위와 같은 맥락으로 해석할 수 있다. 유관 업계는 비디오게임 산업이 파생시키는 주변 시장들도 주목할 필요가 있다고 전망했다. 비디오게임용 의자, 키보드, 마우스, 모니터에서부터 특정 게임 콘솔용 헤드셋, 충전기, 데코 용품, 케이스 등의 각종 액세서리까지 비디오게임 관련 용품의 수요는 개인 게이머를 넘어 유관 상업 시설로부터 꾸준히 창출돼서 한국 기업들은 미국 비디오게임 시장의 유행을 적극적으로 포착해 다양한 가능성이 있는 주변 시장으로 진출을 모색할 필요가 있다.
참고문헌
2022년 미국 비디오게임 산업 현황 및 전망 2022년 4월 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터 안현진 집필 조현래 발행(한국콘텐츠진흥원장) 주성호, 권순형 감수 한국콘텐츠진흥원 https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0158950/1847028.do?menuNo=204160#

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  • 가격3,700
  • 페이지수6페이지
  • 등록일2024.01.03
  • 저작시기2024.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1234655
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