목차
목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
출처 및 참고문헌
1. 서론
2. 본론
3. 결론
출처 및 참고문헌
본문내용
게임에는 흥미를 느끼지 않는다. 나도 스포츠류 게임에는 크게 흥미를 느끼지 못한다. 왜냐하면 스포츠 게임을 하면 승리한 적이 드물기 때문이다. 쉽게 말해 스포츠 게임은 못 한다. 하지만, 야채부락리는 이미 만렙을 찍은 지 오래다. 레벨이 530이라고 하면 다들 놀란다. 이 또한 현실과 게임 속에서 인정받는 부분이라, 나도 모르게 기분이 좋아진다. 또, 현실에서 일에 치여 친구를 사귀기 힘들지만, 게임 속에서는 친구 사귀기가 보다 쉽다. 얼굴도 하는 일도 성격도 모르는 온라인 친구지만, 어쩌면 현실 친구보다 속 터놓기 좋은 친구일 때도 있다. 실제 친구에게 말하지 못할 비밀도 서슴없이 얘기할 수 있는 관계로 지낼 수 있어서, 많은 사람들이 친구 사귀는 목표로 게임하기도 한다.
현실에서는 무엇인가 뚜렷한 목표를 가지고 친구, 혹은 지인들과 헤쳐 나가야 할 일들이 많지 않다. 거의 없다고 봐도 무방할 정도이다. 하지만, 게임을 하다 보면 그런 일이 무수히 생겨난다. 게임을 할 때마다 승리라는 목표가 생겨서, 다른 사용자들과 협동하여 목표를 완료했을 때 그 쾌감은 이루 말로 표현할 수 없다. 이러한 부분 또한 대부분의 사람들이 외로움이라는 걸 싫어하기 때문이지 않을까? 하는 생각이 들었다.
3. 결론
최근 들어 e-스포츠는 산업적인 특성과 더불어 문화적인 콘텐츠이자, 가치 창출에서 다양성이 있는 영역으로 설명된다. 인간의 일상생활에서 디지털 기술이 중요한 역할을 한다는 점이 강조되고 있다. 정보기술과 미디어는 학교와 같은 다양한 사회기관의 교육환경에서 커다란 변화를 불러오기도 했다. 최첨단 도구를 활용한 현재 교육 학습 방법은 기존에 있던 학습에 대한 다양한 탐색 및 정보수집을 돕는다. 결정을 내리거나 문제 해결을 위한 과제를 위해 표현하는 제작 과정, 그리고 평가와 판단 과제를 위해 미디어를 활용한 스마트교육은 이미 시행하고 있다. 이런 관점에서 보면 e-스포츠가 학교 교육에서 긍정적인 잠재성과 활용 가능성이 충분히 있다는 점을 밝히고 있다. 이뿐만이 아니라, 교육은 성장하는 사람들의 모든 능력과 힘이 육체적, 윤리적, 정신적으로 바르게 성장하게끔 이끌어 준다. 타인과의 사회 책임 의식을 가지고, 올바른 인격을 갖게끔 목표 의식을 제공하기도 한다.
출처 및 참고문헌
4차 산업혁명의 교육과 e스포츠 활용 2020 15권, 2호 p.9-21 한국웰니스학회 동아대학교, 경성대학교 e스포츠인지행동연구소 김지영, 정영수
현실에서는 무엇인가 뚜렷한 목표를 가지고 친구, 혹은 지인들과 헤쳐 나가야 할 일들이 많지 않다. 거의 없다고 봐도 무방할 정도이다. 하지만, 게임을 하다 보면 그런 일이 무수히 생겨난다. 게임을 할 때마다 승리라는 목표가 생겨서, 다른 사용자들과 협동하여 목표를 완료했을 때 그 쾌감은 이루 말로 표현할 수 없다. 이러한 부분 또한 대부분의 사람들이 외로움이라는 걸 싫어하기 때문이지 않을까? 하는 생각이 들었다.
3. 결론
최근 들어 e-스포츠는 산업적인 특성과 더불어 문화적인 콘텐츠이자, 가치 창출에서 다양성이 있는 영역으로 설명된다. 인간의 일상생활에서 디지털 기술이 중요한 역할을 한다는 점이 강조되고 있다. 정보기술과 미디어는 학교와 같은 다양한 사회기관의 교육환경에서 커다란 변화를 불러오기도 했다. 최첨단 도구를 활용한 현재 교육 학습 방법은 기존에 있던 학습에 대한 다양한 탐색 및 정보수집을 돕는다. 결정을 내리거나 문제 해결을 위한 과제를 위해 표현하는 제작 과정, 그리고 평가와 판단 과제를 위해 미디어를 활용한 스마트교육은 이미 시행하고 있다. 이런 관점에서 보면 e-스포츠가 학교 교육에서 긍정적인 잠재성과 활용 가능성이 충분히 있다는 점을 밝히고 있다. 이뿐만이 아니라, 교육은 성장하는 사람들의 모든 능력과 힘이 육체적, 윤리적, 정신적으로 바르게 성장하게끔 이끌어 준다. 타인과의 사회 책임 의식을 가지고, 올바른 인격을 갖게끔 목표 의식을 제공하기도 한다.
출처 및 참고문헌
4차 산업혁명의 교육과 e스포츠 활용 2020 15권, 2호 p.9-21 한국웰니스학회 동아대학교, 경성대학교 e스포츠인지행동연구소 김지영, 정영수
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