목차
Ⅰ. 개발의 필요성 및 목적
1. 개발의 필요성
2. 개발의 목적
Ⅱ. 개발의 교육적 배경
1. 활용 목표
2. 내용 / 기능
3. 활용 방법
4. 교육 과정 관련성
Ⅲ. 개발의 방법
1. 개발 및 사용 환경
2. 개발체제
3. 개발일정
4. 자료, 기기, 자원 인사 활용 방안
5. 공동 개발의 필요성 및 업무 분담
1. 개발의 필요성
2. 개발의 목적
Ⅱ. 개발의 교육적 배경
1. 활용 목표
2. 내용 / 기능
3. 활용 방법
4. 교육 과정 관련성
Ⅲ. 개발의 방법
1. 개발 및 사용 환경
2. 개발체제
3. 개발일정
4. 자료, 기기, 자원 인사 활용 방안
5. 공동 개발의 필요성 및 업무 분담
본문내용
고 문제점과 보완해야 할 사항을 평가한다.
12
제작 2차 완료
.문제점과 보완점을 점검, 보완한 후 제작을 2차 완료한다.
13
현장에 직접 활용
.실제 학교 현장에 활용해 보고 부족한 점등을 파악한다.
14
최종 수정
.자체평가와 현장평가를 통해 발견된 문제점들을 보완하여 최종 수정한다.
15
제작 완료 및 출품
.프로그램 제작을 완료하고 작품을 출품한다.
3. 개발 일정
본 프로그램의 개발 일정을 소개하면 다음과 같다.
내 용
일 정
5
6
7
8
1
2
3
4
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
2
3
4
5
제작 계획 수립
--
--▶
내용 구조 작성
-▶
흐름도 작성
-▶
자료 수집
--
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---
---
---
--▶
자료 제작
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--▶
자료 분류
--
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프로그램 제작
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--▶
자체평가
-▶
프로그램 보완
-▶
현장평가
--
--▶
최종 수정
-▶
제작 완료, 출품
-▶
4. 자료, 기기, 자원 인사 활용 방안
프로그램에 사용될 자료들을 크게 나누면 다음과 같다. 음악 파일 자료, 이미지 자료, 아이디어 자료이다.
이미지 자료나 음악 파일은 가능한 저작권에 침해되지않는 공개된 인터넷 자료나 이미지 자료를 이용할 계획이며 , 필요한 경우는 직접 제작하거나 스캔해서 수정할 예정이다.
글자료는 가능한 교사용지도서나 교과서, 수학익힘책등을 이용할 계획이다.
5. 공동 개발의 필요성 및 업무 분담
어떤 프로그램이던 프로그램의 완벽성을 기하기 위해서는 업무 분담이 필수적으로 요청된다. 브레인 스토밍 기법의 원리에서도 입증되듯이 최대로 많은 사람이 모여야 좋은 아이디어가 나오기 마련이다. 교육용 소프트웨어에서 최대로 신경써야 할 부분이 바로 아이디어이다. 학생들에게 보다 효과적으로 다가갈 수 있는 문구, 그림들 등은 한 사람의 생각만으로는 부족할 따름이다. 따라서 구분적이면서 협조적인 업무 분담을 통해 보다 효과적인 소프트웨어를 제작하고자 한다.
소프트웨어의 전문성을 신장시키기 위해 다음과 같이 업무 분담을 할 예정이다.
가. 제작 계획 수립
프로그램 전체 제작 계획은 공동 협의를 통해 보다 나은 계획을 수립할 것이다. 앞서 이야기되었듯이 계획을 입안할 때 공동으로 연구하면 보다 나은 계획 수립이 가능하기 때문이다.
나. 내용 구조 작성 및 흐름도 작성
제작 계획에 의거 전체적인 내용 구조와 흐름도도 공동 협의에 의해서 결정하고 서로의 의견을 최대한 반영하도록 한다.
다. 자료 수집 및 자료 제작
자료의 수집 및 제작에는 많은 시간이 소요되기 때문에 이 작업에서는 이원화하여 실시할 계획이다. 한 사람이 여러 매체를 통해 자료를 수집하는 동안 다른 사람이 프로그램에 사용될 자료를 제작하도록 하고 자료의 분류는 수집자가 쉽게 분류할 수 있으므로 자료의 수집과 함께 분류를 병행할 예정이다.
라. 프로그램 제작
프로그램 제작은 1인이 도맡아서 하는 것보다는 이원화하여서 하면 보다 효율적이다. 큰 틀을 만드는 사람과 그 틀 안에 작은 틀을 구성하는 것으로 구분한다. 즉, 한 사람이 배경화면, 아이콘, 효과 등을 구성하면 다른 사람이 그 틀 안에 내용을 입력하면 된다.
마. 자체 평가 및 보완
프로그램 제작이 끝난 후 공동으로 참석하여 프로그램을 직접 시연시켜 보고 문제점들을 협의할 계획이다. 협의에서 나온 문제점들에 대해 서로의 아이디어들 을 모아서 프로그램을 보완할 예정이다.
바. 현장 평가 및 최종 수정
공동 개발자 모두 6학년의 수학 수업에 활용해 보고 드러나는 문제점들을 모아서 서로 협의하여 보다 나은 방법을 연구하여 보고 최종적으로 수정 작업을 거칠 것이다.
12
제작 2차 완료
.문제점과 보완점을 점검, 보완한 후 제작을 2차 완료한다.
13
현장에 직접 활용
.실제 학교 현장에 활용해 보고 부족한 점등을 파악한다.
14
최종 수정
.자체평가와 현장평가를 통해 발견된 문제점들을 보완하여 최종 수정한다.
15
제작 완료 및 출품
.프로그램 제작을 완료하고 작품을 출품한다.
3. 개발 일정
본 프로그램의 개발 일정을 소개하면 다음과 같다.
내 용
일 정
5
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1
2
3
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1
2
3
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5
1
2
3
4
1
2
3
4
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제작 계획 수립
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내용 구조 작성
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흐름도 작성
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자료 수집
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자료 제작
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자료 분류
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프로그램 제작
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자체평가
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프로그램 보완
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현장평가
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최종 수정
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제작 완료, 출품
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4. 자료, 기기, 자원 인사 활용 방안
프로그램에 사용될 자료들을 크게 나누면 다음과 같다. 음악 파일 자료, 이미지 자료, 아이디어 자료이다.
이미지 자료나 음악 파일은 가능한 저작권에 침해되지않는 공개된 인터넷 자료나 이미지 자료를 이용할 계획이며 , 필요한 경우는 직접 제작하거나 스캔해서 수정할 예정이다.
글자료는 가능한 교사용지도서나 교과서, 수학익힘책등을 이용할 계획이다.
5. 공동 개발의 필요성 및 업무 분담
어떤 프로그램이던 프로그램의 완벽성을 기하기 위해서는 업무 분담이 필수적으로 요청된다. 브레인 스토밍 기법의 원리에서도 입증되듯이 최대로 많은 사람이 모여야 좋은 아이디어가 나오기 마련이다. 교육용 소프트웨어에서 최대로 신경써야 할 부분이 바로 아이디어이다. 학생들에게 보다 효과적으로 다가갈 수 있는 문구, 그림들 등은 한 사람의 생각만으로는 부족할 따름이다. 따라서 구분적이면서 협조적인 업무 분담을 통해 보다 효과적인 소프트웨어를 제작하고자 한다.
소프트웨어의 전문성을 신장시키기 위해 다음과 같이 업무 분담을 할 예정이다.
가. 제작 계획 수립
프로그램 전체 제작 계획은 공동 협의를 통해 보다 나은 계획을 수립할 것이다. 앞서 이야기되었듯이 계획을 입안할 때 공동으로 연구하면 보다 나은 계획 수립이 가능하기 때문이다.
나. 내용 구조 작성 및 흐름도 작성
제작 계획에 의거 전체적인 내용 구조와 흐름도도 공동 협의에 의해서 결정하고 서로의 의견을 최대한 반영하도록 한다.
다. 자료 수집 및 자료 제작
자료의 수집 및 제작에는 많은 시간이 소요되기 때문에 이 작업에서는 이원화하여 실시할 계획이다. 한 사람이 여러 매체를 통해 자료를 수집하는 동안 다른 사람이 프로그램에 사용될 자료를 제작하도록 하고 자료의 분류는 수집자가 쉽게 분류할 수 있으므로 자료의 수집과 함께 분류를 병행할 예정이다.
라. 프로그램 제작
프로그램 제작은 1인이 도맡아서 하는 것보다는 이원화하여서 하면 보다 효율적이다. 큰 틀을 만드는 사람과 그 틀 안에 작은 틀을 구성하는 것으로 구분한다. 즉, 한 사람이 배경화면, 아이콘, 효과 등을 구성하면 다른 사람이 그 틀 안에 내용을 입력하면 된다.
마. 자체 평가 및 보완
프로그램 제작이 끝난 후 공동으로 참석하여 프로그램을 직접 시연시켜 보고 문제점들을 협의할 계획이다. 협의에서 나온 문제점들에 대해 서로의 아이디어들 을 모아서 프로그램을 보완할 예정이다.
바. 현장 평가 및 최종 수정
공동 개발자 모두 6학년의 수학 수업에 활용해 보고 드러나는 문제점들을 모아서 서로 협의하여 보다 나은 방법을 연구하여 보고 최종적으로 수정 작업을 거칠 것이다.
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