캐릭터 디자인과 전자상거래의 연관성에 관한 연구
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
10페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

-PDF작성-

Ⅰ. 서론(序論) = 3
1. 연구목적 = 3
2. 연구범위 = 4

Ⅱ. 본론(本論) = 5
1. 캐릭터와 디자인의 연관성 = 5
1) 캐릭터란 무엇인가? = 5
2) 디자인이란 무엇인가? = 6
3) 캐릭터의 발상(發祥) = 6
4) 캐릭터의 종류 = 9
2. 캐릭터의 상품화 단계 = 10
1) 캐릭터의 범위 = 10
2) 성공하기 위한 캐릭터의 변모 = 11
① 캐릭터의 상품화로 인한 지속성 = 12
② 우리의 캐릭터의 가능성과 문제점 = 13
3) 단순하고 즐거운 이미지 = 14
4) 독특한 디자인 = 15
5) 아이덴티티(Identity)의 관리는 선택(選擇)이 아니라 필수다 = 15
① 캐릭터의 커뮤니케이션 방식 = 16
② E-Business를 통하여 얻을 수 있는 효과 = 17
3. 문화산업(文化産業)으로서의 캐릭터의 역할(役割) = 17
1) 캐릭터는 감성 커뮤니케이션이다 = 17
2) 성공한 캐릭터 이야기 Peanuts = 18
3) 88올림픽 마스코트 `호돌이` = 20
4. 창작물의 사업화(Character Licensing Business) = 21
1) 캐릭터 사업의 형성 과정 = 22
2) 사업으로써의 캐릭터의 가치 = 22
① 초기투자 = 23
② 충분한 시간 = 23
5. 캐릭터사업과 e-business와의 연관성 = 24
1) 전자상거래의 개요(槪要) = 24
① 전자상거래의 개념(Concept) = 25
② 전자상거래의 정의 = 25
2) 캐릭터사업과 e-business와의 연관성 = 27

Ⅲ. 결론(結論) = 29

참고문헌 = 32

영문초록 = 34

본문내용

PDF 화일입니다....
  • 가격3,300
  • 페이지수37페이지
  • 등록일2002.10.01
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식아크로뱃 뷰어(pdf)
  • 자료번호#204725
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니