목차
1. 기술 개요
2. 국내외 기술개발현황 및 기술수준
3. 향후 국내외 기술개발동향 및 전망
4. 기술의 활용범위
5. 복합기술분야
2. 국내외 기술개발현황 및 기술수준
3. 향후 국내외 기술개발동향 및 전망
4. 기술의 활용범위
5. 복합기술분야
본문내용
verything 클러스터
Shared Nothing, Shared Everything 클러스터는 액티브/액티브 클러스터에서 사용되며 클러스터에 있어 디스크 구조 방식에 의하여 분류한다. Shared Nothing 방식은 각 시스템에서는 논리적으로 분리된 영역만을 액세스하는 방식이다. Shared Everything 방식은 두 시스템 사이에 있는 디스크 데이터를 같이 액세스하는 구조이다. Shared Nothing 방식은 시스템 부하가 작고 운영이 간단하다는 장점이 있지만 자원의 활용도는 낮다. Shared Everything 방식은 자원의 활용성과 확장성이 좋지만 시스템 관리가 어렵고 시스템 부하가 많이 걸린다.
(4) Shared Memory 클러스터
트랜잭션(transaction : 분리할 수 없는 하나의 논리적인 업무 단위. 트랜잭션은 전부 혹은 전무를 보장해야 한다.) 처리능력을 확보하기 위하여 메모리에 있는 데이터의 무결성을 보장할 수 있도록 구성되는 클러스터이다.
나. 컴퓨터 애니메이션
애니메이션의 기본원리는 시간에 따라 오브젝트의 위치 및 속성 정보를 키프레임으로 잡아주고 중간 값을 시스템이 자동적으로 계산하여 보간 해주는 것이다. 이러한 원리는 컴퓨터 그래픽 시스템을 다른 셀(Cell) 애니메이션의 제작방식보다 강력하게 해주는 중요한 요인으로서 적은 비용과 노력을 통해서 자연스러운 움직임을 얻을 수 있다. 키프레임 사이에 작업자가 직접 정의하지 않은 프레임들은 몇 가지 종류의 보간법에 의해서 계산되는데 대표적인 방법으로 선형보간법(Linear Interpolation)과 곡선 보간법(Curved 혹은 Spline Interpolation)을 들 수 있다. 대부분의 3차원 그래픽 시스템은 오브젝트의 이동, 속성의 조정을 보다 편리하게 위해 다수의 객체를 묶어서 한번에 조작할 수 있는 Grouping, 모델 주위로 다수의 격자 점을 정의하고 모델의 점(Point)들이 이 격자의 움직임에 따라 비례적으로 움직이게 하는 모프(Morph), 독립적인 3차원 객체를 서로 연결시켜서 조작할 수 있도록 해주는 연결((Linking) 등의 다양한 수단을 제공하고 있다.
이와 같은 애니메이션의 기본 기능 외에도 고성능의 3차원 그래픽 시스템은 실제와 동일한 움직임을 위해 중요한 애니메이션 기능을 포함하고 있는데 그 대표적인 것이 모션 패스(Motion Pass)에 의한 애니메이션과 모션 캡쳐(Motion Capture), 골격 움직임을 시뮬레이션 할 수 있는 후진동작(Inverse Kinematic), 안면 애니메이션(Facial Animation) 등이다. 이렇게 진보된 애니메이션 기법은 컴퓨터 그래픽에서 가상 오브젝트의 움직임을 실제와 거의 동일한 수준으로 발전시키고 있다.
(1) 모션 패스(Motion Pass)
어떤 오브젝트의 움직임을 정의할 때 이전에서 설명한 키프레임 방식으로 작업하는 경우 정밀한 경로를 잡기가 어려우며 자칫 키 프레임간의 간격이 좁아짐에 따라 예상하지 못한 결과가 나타나기도 한다. 모션 패스는 이러한 어려움을 피하기 위하여 사용되는 것으로 3차원 공간상의 곡선을 따라서 지정한 오브젝트를 원하는 시간 동안 이동시키는 모션 패스를 지정하여 애니메이션을 제작할 수 있도록 하는 기법이다.
(2) 모션 캡쳐(Motion Capture)
시스템 내 모델의 움직임을 자연스럽게 표현하기 위해서는 동일유형의 동작원리를 가진 실물의 주요운동 부위에 감지장치를 부착하고 여기서 나오는 신호를 저장한 다음 각 부위의 움직임을 분석하여 알아낸 뒤 이러한 움직임을 3차원 객체에 적용하는 기법이다. 이 방법은 작업자가 적절히 설계된 모델에 별도의 수작업으로 애니메이션을 가하지 않고 외부의 데이터를 그대로 적용할 수 있기 때문에 가상 스튜디오나 가상 탤런트의 애니메이션 원리가 되기도 한다.
(3) 후진동작(Inverse Kinematic)
인체나 동물의 움직임의 기본원리는 관절의 회전이다. 즉, 관절의 움직임은 대체로 제한되어 있으며 이를 모델 내에 설정한 관절에 정의해 주면 모델의 하위 부분을 움직일 경우 상위의 관절이 이를 반영하여 움직이게 된다. 후진동작이라 함은 상위관절의 움직임이 하위관절에 영향을 미치는 것이 아니라 하위 관절의 움직임에 따라 상위관절이 제한된 범위 내의 움직임을 자동적으로 계산하는 방법이다.
(4) 안면 애니메이션(Facial animation)
인체 모델의 애니메이션 중 모델이 말하는 애니메이션을 정의하기 위해서는 보통 모델의 윗입술과 아랫입술을 움직이는 대표점을 잡아서 적당히 애니메이션 시키기도 하는데 발음에 따른 정교한 애니메이션을 할 수 없다. 이때 대표적인 발음기호에 대해 입술이나 안면근육의 움직임을 수작업으로 정의하면 별도의 채널을 통해 입력되는 음성에 대해 시스템이 자동적으로 애니메이션을 만들어 립싱크(Lip-Sync)의 효과를 얻을 수 있다.
6. 참고자료
가. Computer Graphics: Principles and Practice, James D. Foly, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, Addison-Wesley(1996)
나. OpenGL Superbible, Richard S. Wright Jr., Michael Sweet, Wait Group Press(1996)
다. Inside Direct3D, Peter J. Kovach, Microsoft Press(2000)
라. 마이크로소프트웨어, 정보시대 (1999.01. - 1999.12.)
마. 마이크로소프트웨어, 소프트뱅크 미디어 (2000.1. - 2001.5.)
바. http://www.computer.co.kr/benchmark
사. http://www.3dlabs.com
아. http://www.tomshardware.co.kr
자. http://www.sgi.com
차. http://www.sun.com
카. http://www.ibm.com
타. http://www.elsakorea.co.kr
파. http://www.itstock.com
하. http://www.zdnet.co.kr
Shared Nothing, Shared Everything 클러스터는 액티브/액티브 클러스터에서 사용되며 클러스터에 있어 디스크 구조 방식에 의하여 분류한다. Shared Nothing 방식은 각 시스템에서는 논리적으로 분리된 영역만을 액세스하는 방식이다. Shared Everything 방식은 두 시스템 사이에 있는 디스크 데이터를 같이 액세스하는 구조이다. Shared Nothing 방식은 시스템 부하가 작고 운영이 간단하다는 장점이 있지만 자원의 활용도는 낮다. Shared Everything 방식은 자원의 활용성과 확장성이 좋지만 시스템 관리가 어렵고 시스템 부하가 많이 걸린다.
(4) Shared Memory 클러스터
트랜잭션(transaction : 분리할 수 없는 하나의 논리적인 업무 단위. 트랜잭션은 전부 혹은 전무를 보장해야 한다.) 처리능력을 확보하기 위하여 메모리에 있는 데이터의 무결성을 보장할 수 있도록 구성되는 클러스터이다.
나. 컴퓨터 애니메이션
애니메이션의 기본원리는 시간에 따라 오브젝트의 위치 및 속성 정보를 키프레임으로 잡아주고 중간 값을 시스템이 자동적으로 계산하여 보간 해주는 것이다. 이러한 원리는 컴퓨터 그래픽 시스템을 다른 셀(Cell) 애니메이션의 제작방식보다 강력하게 해주는 중요한 요인으로서 적은 비용과 노력을 통해서 자연스러운 움직임을 얻을 수 있다. 키프레임 사이에 작업자가 직접 정의하지 않은 프레임들은 몇 가지 종류의 보간법에 의해서 계산되는데 대표적인 방법으로 선형보간법(Linear Interpolation)과 곡선 보간법(Curved 혹은 Spline Interpolation)을 들 수 있다. 대부분의 3차원 그래픽 시스템은 오브젝트의 이동, 속성의 조정을 보다 편리하게 위해 다수의 객체를 묶어서 한번에 조작할 수 있는 Grouping, 모델 주위로 다수의 격자 점을 정의하고 모델의 점(Point)들이 이 격자의 움직임에 따라 비례적으로 움직이게 하는 모프(Morph), 독립적인 3차원 객체를 서로 연결시켜서 조작할 수 있도록 해주는 연결((Linking) 등의 다양한 수단을 제공하고 있다.
이와 같은 애니메이션의 기본 기능 외에도 고성능의 3차원 그래픽 시스템은 실제와 동일한 움직임을 위해 중요한 애니메이션 기능을 포함하고 있는데 그 대표적인 것이 모션 패스(Motion Pass)에 의한 애니메이션과 모션 캡쳐(Motion Capture), 골격 움직임을 시뮬레이션 할 수 있는 후진동작(Inverse Kinematic), 안면 애니메이션(Facial Animation) 등이다. 이렇게 진보된 애니메이션 기법은 컴퓨터 그래픽에서 가상 오브젝트의 움직임을 실제와 거의 동일한 수준으로 발전시키고 있다.
(1) 모션 패스(Motion Pass)
어떤 오브젝트의 움직임을 정의할 때 이전에서 설명한 키프레임 방식으로 작업하는 경우 정밀한 경로를 잡기가 어려우며 자칫 키 프레임간의 간격이 좁아짐에 따라 예상하지 못한 결과가 나타나기도 한다. 모션 패스는 이러한 어려움을 피하기 위하여 사용되는 것으로 3차원 공간상의 곡선을 따라서 지정한 오브젝트를 원하는 시간 동안 이동시키는 모션 패스를 지정하여 애니메이션을 제작할 수 있도록 하는 기법이다.
(2) 모션 캡쳐(Motion Capture)
시스템 내 모델의 움직임을 자연스럽게 표현하기 위해서는 동일유형의 동작원리를 가진 실물의 주요운동 부위에 감지장치를 부착하고 여기서 나오는 신호를 저장한 다음 각 부위의 움직임을 분석하여 알아낸 뒤 이러한 움직임을 3차원 객체에 적용하는 기법이다. 이 방법은 작업자가 적절히 설계된 모델에 별도의 수작업으로 애니메이션을 가하지 않고 외부의 데이터를 그대로 적용할 수 있기 때문에 가상 스튜디오나 가상 탤런트의 애니메이션 원리가 되기도 한다.
(3) 후진동작(Inverse Kinematic)
인체나 동물의 움직임의 기본원리는 관절의 회전이다. 즉, 관절의 움직임은 대체로 제한되어 있으며 이를 모델 내에 설정한 관절에 정의해 주면 모델의 하위 부분을 움직일 경우 상위의 관절이 이를 반영하여 움직이게 된다. 후진동작이라 함은 상위관절의 움직임이 하위관절에 영향을 미치는 것이 아니라 하위 관절의 움직임에 따라 상위관절이 제한된 범위 내의 움직임을 자동적으로 계산하는 방법이다.
(4) 안면 애니메이션(Facial animation)
인체 모델의 애니메이션 중 모델이 말하는 애니메이션을 정의하기 위해서는 보통 모델의 윗입술과 아랫입술을 움직이는 대표점을 잡아서 적당히 애니메이션 시키기도 하는데 발음에 따른 정교한 애니메이션을 할 수 없다. 이때 대표적인 발음기호에 대해 입술이나 안면근육의 움직임을 수작업으로 정의하면 별도의 채널을 통해 입력되는 음성에 대해 시스템이 자동적으로 애니메이션을 만들어 립싱크(Lip-Sync)의 효과를 얻을 수 있다.
6. 참고자료
가. Computer Graphics: Principles and Practice, James D. Foly, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, Addison-Wesley(1996)
나. OpenGL Superbible, Richard S. Wright Jr., Michael Sweet, Wait Group Press(1996)
다. Inside Direct3D, Peter J. Kovach, Microsoft Press(2000)
라. 마이크로소프트웨어, 정보시대 (1999.01. - 1999.12.)
마. 마이크로소프트웨어, 소프트뱅크 미디어 (2000.1. - 2001.5.)
바. http://www.computer.co.kr/benchmark
사. http://www.3dlabs.com
아. http://www.tomshardware.co.kr
자. http://www.sgi.com
차. http://www.sun.com
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