목차
1.NCsoft 개요
2.온라인 게임산업의 이해
3.NCsoft의 사업분야(온라인 게임을 중심으로)
4.NCsoft의 Business Model
5.NCsoft의 SWOT Analysis
6.NCsoft의 대만진출
7.NCsoft의 대만진출 성공요인
8.NCsoft의 대만진출 의의
2.온라인 게임산업의 이해
3.NCsoft의 사업분야(온라인 게임을 중심으로)
4.NCsoft의 Business Model
5.NCsoft의 SWOT Analysis
6.NCsoft의 대만진출
7.NCsoft의 대만진출 성공요인
8.NCsoft의 대만진출 의의
본문내용
1. “Ncsoft” 개요
국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율 기준 1위 기업
종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향
1) 온라인 게임사업(리니지)
폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록)
대만에 수출한 리니지의 대성공 (로열티 수입으로 2001년 하반기 매출 100여 억원 달성)
2) 기업 솔루션 사업
매출 규모는 전체의 약 10%에 불과하나 기업들의 신규 수요가 증가 추세
3) 포탈 서비스 사업
무료 화상 채팅과 게임 서비스를 제공하는 웹라이프(WebLife) 사업의 유료화
2. 온라인 게임산업의 이해
1) 게임산업의 분류
오락실(아케이드)용 게임, 게임기용 게임, PC 게임(네트워크 게임, 온라인게임)등으로 분류
온라인 게임은 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임 가능
인터넷 인프라 산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래
기업 입장에서는 불법 복제가 불가능하며 라이프 사이클이 길다는 측면에서 온라인 게임의 개발과 발전에 노력을 기울이고 있음
기존의 오프라인 게임에 온라인 기능을 추가시킨 모양새의 정교하고 스케일이 큰 온라인 게임들이 등장. 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계가 사라짐
2) 온라인 게임산업의 현황
국내 온라인게임의 기술수준은 세계 선두권인 것으로 평가되며, 국내 시장규모는 인터넷 보급의 지속적인 확대, 전국적인 PC방, 게임사용자 연령층의 확대, 그래픽 및 네트워크 등 기반기술의 발달 등으로 98년 61억원 규모에서 99년 216억원으로 250% 성장하였고 2003년 1,458억원규모로 성장할 것으로 전망
99 년 국내 온라인 게임 시장규모는 200 억원으로 추정되고 있는데, 엔씨소프트의 리니지가 66 억원(33%),넥슨의 바람의 나라가 42 억원(21%),어둠의 전설이 38 억원(19%)을 기록해 위의 두 업체가 국내 온라인 게임 시장을 과점 국내 온라인 게임 시장 대부분을 국내 업체들이 차지하고 있는 이유는 국내 온라인 게임 업체들의 기술력과 시장 선점 때문
3) 온라인 게임산업의 특징
높은 수익률
개발 비용, 서버 구축 비용 등 초기 비용이 크지만, 개발이 완료되고 서비스가 상용화되면 고정비 부담이 작고 추가 시설 비용이 상대적으로 적어 다른 산업에 비해 높은 수익성 실현가능
불법 복제가 불가능하여 회원 가입, 사용 시간 등에 따른 확실한 수익이 발생
수익 모델
온라인 게임의 수익원은 PC방, 개인 사용자 월정액, 다른 사이트에 컨텐츠 제공 수익, 통신 사업자, ISP와의 제휴 등으로 시장 진입에 성공할 경우 확실한 수익 모델을 가짐
사업 위험 존재
온라인 시스템 분야에 대한 기술력과 경험이 풍부해야 하
국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율 기준 1위 기업
종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향
1) 온라인 게임사업(리니지)
폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록)
대만에 수출한 리니지의 대성공 (로열티 수입으로 2001년 하반기 매출 100여 억원 달성)
2) 기업 솔루션 사업
매출 규모는 전체의 약 10%에 불과하나 기업들의 신규 수요가 증가 추세
3) 포탈 서비스 사업
무료 화상 채팅과 게임 서비스를 제공하는 웹라이프(WebLife) 사업의 유료화
2. 온라인 게임산업의 이해
1) 게임산업의 분류
오락실(아케이드)용 게임, 게임기용 게임, PC 게임(네트워크 게임, 온라인게임)등으로 분류
온라인 게임은 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임 가능
인터넷 인프라 산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래
기업 입장에서는 불법 복제가 불가능하며 라이프 사이클이 길다는 측면에서 온라인 게임의 개발과 발전에 노력을 기울이고 있음
기존의 오프라인 게임에 온라인 기능을 추가시킨 모양새의 정교하고 스케일이 큰 온라인 게임들이 등장. 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계가 사라짐
2) 온라인 게임산업의 현황
국내 온라인게임의 기술수준은 세계 선두권인 것으로 평가되며, 국내 시장규모는 인터넷 보급의 지속적인 확대, 전국적인 PC방, 게임사용자 연령층의 확대, 그래픽 및 네트워크 등 기반기술의 발달 등으로 98년 61억원 규모에서 99년 216억원으로 250% 성장하였고 2003년 1,458억원규모로 성장할 것으로 전망
99 년 국내 온라인 게임 시장규모는 200 억원으로 추정되고 있는데, 엔씨소프트의 리니지가 66 억원(33%),넥슨의 바람의 나라가 42 억원(21%),어둠의 전설이 38 억원(19%)을 기록해 위의 두 업체가 국내 온라인 게임 시장을 과점 국내 온라인 게임 시장 대부분을 국내 업체들이 차지하고 있는 이유는 국내 온라인 게임 업체들의 기술력과 시장 선점 때문
3) 온라인 게임산업의 특징
높은 수익률
개발 비용, 서버 구축 비용 등 초기 비용이 크지만, 개발이 완료되고 서비스가 상용화되면 고정비 부담이 작고 추가 시설 비용이 상대적으로 적어 다른 산업에 비해 높은 수익성 실현가능
불법 복제가 불가능하여 회원 가입, 사용 시간 등에 따른 확실한 수익이 발생
수익 모델
온라인 게임의 수익원은 PC방, 개인 사용자 월정액, 다른 사이트에 컨텐츠 제공 수익, 통신 사업자, ISP와의 제휴 등으로 시장 진입에 성공할 경우 확실한 수익 모델을 가짐
사업 위험 존재
온라인 시스템 분야에 대한 기술력과 경험이 풍부해야 하
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