세이클럽 분석
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소개글

세이클럽 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.서론

Ⅱ.본론
ⅰ.세이클럽의 회원모집성공요인분석과 마케팅진행과정
ⅱ.자사의 홈페이지에서 밝힌 드림위즈자체의 세이클럽에 대한 평가
ⅲ.세이클럽의 성공상품들과 장점
1. 채팅
2. 세이게임
3.아바타
4. 인터넷 방송
5.동호회
6. 그 밖의 세이클럽
ⅳ.세이클럽의 단점과 해결방안
1. 각종 중독증의 양산
2. 상업성의 추구
3. 불륜조장
ⅴ.세이클럽이 양산한 신문화
1. 아바타문화의 보급
2. 고스톱학습
3. 재미있는 문자메세지 공급․배포
4. 번개문화의 확산

Ⅲ.결론
ⅰ.세이클럽의 영업실적과 전망
ⅱ. 결론을 대신하며

본문내용

29억2000만원으로, 네오위즈 매출 신장의 핵심을 차지하고 있다. 네오위즈의 월 매출 규모가 35억원대에 진입한 것은 주력사업의 성공적인 정착은 물론, 세이클럽 서비스의 높은 시장성을 입증한 것이라 할 수 있다. 세이클럽 부문은 5월 20억원, 6월 25억원에 이어 지속적으로 월 매출 최고기록을 갱신하고 있다. 네오위즈측은 하반기에 게임 포트폴리오를 강화해 게임사업을 중요한 사업원으로 정착시킬 계획을 가지고 있다. 캐릭터 꾸미기란 유료 아이템 판매를 통해 지난 7개월 동안 누적 매출 50억원을 기록한 세이클럽은 6월부터 본격적인 2차 유료 서비스를 전개하였다. 세이클럽은 이를 위해 '휴대폰 캐릭터 다운로드', '캐릭터 스티커', '온라인 극장(세이플렉스)', '미니게임(스핀런)' 등의 유료 서비스를 새롭게 내놓았다. 휴대폰 캐릭터 다운로드는 세이클럽 안에서 사용자가 직접 꾸민 '나의 캐릭터'를 전송 받도록 했으며 가격은 500원이다. '캐릭터 스티커'는 온라인 세이클럽에서 사용자가 직접 꾸민 '나의 캐릭터'를 오프라인 스티커로 제작해 우송해 주는 서비스다. 스티커 1장에 28개의 캐릭터가 있으며 판매가격은 스티커 3장에 5000원이다. 세이클럽은 이 밖에도 채팅을 하며 영화, 콘서트 등의 유료 영상물을 볼 수 있는 '세이플렉스', 미니 게임에서 특정 아이템을 유료로 판매하는 서비스도 제공할 예정이다. 2002년 7월 24일 네오위즈의 상반기 실적 집계 결과, 매출액 133억 4500만원, 순익 4억100만원, 3억7300만원의 경상이익과 3억300만원의 영업손실을 기록했다고 발표했다. 2002년 상반기 매출은 전년 동기 174억 대비 41억(23%), 직전 반기 137억 대비 4억(3%)감소했으나, 이는 사양산업인 원클릭에서 성장세인 세이클럽으로 매출 구조를 전환하는데 따른 것이다. 특히 2사분기에는 75억원의 매출을 기록, 전분기(58억) 대비 17억원(29%) 증가했으며 2분기 들어 영업이익이 흑자로 전환하는 성과를 거두었다. 이는 2분기 중 세이클럽 캐릭터 부문이 괄목할만한 성장세를 보이며 월매출의 뚜렷한 증가를 기록한 데 힘입은 것으로 나타났다. 최근 세이클럽 캐릭터 부문의 매출 증가는 올 초 선보인 세이게임과 4월 이후 메신저 오픈, 메일 서비스 개편 등 잇따른 신규서비스의 성공적인 런칭으로 사용자가 급증한 것이 주효했다. 제휴를 통한 아이템 다각화 등 캐릭터 구매 제고를 위한 다양한 시도를 한 것 또한 매출증가에 기여했다. 한편 영업이익 손실은 네오위즈가 전략적으로 추진하고 있는 세이클럽 신규사업에 필요한 인력 및 장비투자에 따른 인건비 등 고정비용 증대에 따른 것으로 나타났다. 네오위즈측은 세이클럽 캐릭터 부문의 매출 성장세가 계속되고 있어, 하반기에도 무난히 흑자기조를 유지할 것으로 예상했다. 인터넷 산업의 특성상 매출이 증가할수록 대폭적인 손익구조 개선이 이루어질 것을 예상했다. 네오위즈는 2002년 연매출 380억원, 영업이익 40억원, 경상이익 46억원, 당기순이익 37억원을 달성할 계획이다.
·2002년 반기손익
매출 : 133억4500만원, 영업이익 : -3억 300만원, 경상이익 : 3억7300만원, 반기순익 : 4억 100만원
네오위즈는 현재 증권거래소에 상장되어 있으며, 위의 분석을 통해 볼 때 당분간 계속 성장이 예상되며 그 중에서도 세이클럽의 기여도가 클 것으로 전망된다. 고정비용이 증대되었다는 발표에 따라 반기 고정비율(고정자산/자기자본 100)을 구해본 결과 다음과 같았다.
25466(단위:백만원)/136099(단위:백만원)=18.7%
고정비율이 매우 낮은 것은 정보통신이라는 업종의 특성상 고정자산의 비중이 낮은 것에 그 요인이 있다고 생각된다. 이것은 이상치인 100%이하를 충분히 만족하는 수치이며, 우리나라 2001년 산업평균수치인 197.4%에 비하면 매우 양호한 수치이다.
ⅱ.결론을 대신하며
세이클럽은 성공한 디지털상품이다. 세계최초로 아바타를 선보인 독창성과 우수한 경영능력이 있는 스텝진들이 있는 회사이다. 최근 미국 월가에서 아바타에 대한 관심을 보이며, 한국의 디지털기업들을 분석하고 있다는 얘기가 있었다. 이것을 볼 때 앞으로의 발전가능성을 전망할 수 있다. 중요한 것은 세이클럽이 우리 사회의 많은 사람들에게 기쁨을 주고 있음에도 불구하고 많은 부작용이 나타난다는 것이다. 그래서 우리 사용자들의 자체적인 반성과 함께 세이클럽의 정화노력과 지나친 상업성의 배제라는 화두도 가지고 있다. 여기에서 삶의 활력소를 찾는 것은 좋은 일이나 가상공간과 현실공간의 명확한 구분도 필요하다 하겠다. 세이클럽을 조사하고 레포트를 쓰면서 많은 자료와 쓸 것이 너무 많았다. 그래서 디지털상품의 소개라는 범위를 벗어나 레포트의 장황한 감이 없지 않다. 세이클럽 뿐만 아니라 사이버상의 모든 디지털 문화·상품을 건전하고 좋은 방향으로 이용할 수 있도록 우리모두가 노력했으면 하는 바람이다.
참 고 자 료
1. http://www.neowiz.com/home/press.asp
2. http://www.sayclub.com/
3. http://www.neowiz.com/ir/ir_irnotice_content_020823.html
4. http://dt.co.kr/content/2002082602010860562001.html 디지털타임스 2002.8.26일자
5. http://ns.ilyosisa.co.kr/ILYO-1/218/news/social/4402.html
6. http://www.neowiz.com/home/brd_display.asp?Msg_No=680&BoardID=y2002
7. http://www.neowiz.com/ir/ir_03_01.html
8. http://www.neowiz.com/ir/ir_04_01.html
9. http://www.neowiz.com/ir/ir_02_01.html
10. 2002/05/16, 중앙일보
11. 2002/06/14, 매일경제
12. 2002/09/19, 조선일보
13. 2002/09/23, 서울경제신문
14. 2002/09/24, 중앙일보
15. 2002/09/25, 동아일보

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  • 등록일2003.12.22
  • 저작시기2003.12
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