목차
* 업체 선정동기
1. SCEK란 어떤 회사인가?
2. 내외부 환경 분석
3. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석
4. 마케팅 MIX전략 (4P)
5. 경쟁제품 분석
6. 마케팅 목표설정 (STP)
7. 문제점
8. 문제점에 대한 대안
1. SCEK란 어떤 회사인가?
2. 내외부 환경 분석
3. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석
4. 마케팅 MIX전략 (4P)
5. 경쟁제품 분석
6. 마케팅 목표설정 (STP)
7. 문제점
8. 문제점에 대한 대안
본문내용
0 X 1080
비디오 메모리 대역폭
48GB/sec
6.4GB/sec
가격
·온라인셋트로 용산가격 25만정도 (하지만 플스는 메모리가 필수이기때문에 가격은 비슷)
세가번들패키지
상품으로 27만원정도
장점
·엑박에비해한글화가많이돼어 있다.
·DVD를 볼 수 있다.
·타이틀이 많이 있다.
·온라인가능
·별도의 장치 없이
3~4인용가능
·현재 존재하는 게임기
중에서 단연 돋보이는
성능, 사운드, 그래픽
단점
·타이틀이 너무 많다. (고르기 힘듬)
·X-box는 별도의 장치없이 3~4인용가능하지만 playstation2는 별도의 장치필요.
·X-box보다 사양이 딸림(playstation가 먼저 나왔음)
·playstation는 하드가 옵션이기 때문에 메모리는 필수
·한글화가 playstation2
보다 많이 없다.
·DVD를 볼려면 DVD킷 이필요
·게임타이틀이 별로 없다.
6. 마케팅 목표설정 [STP]
< Segmentation & Targeting >
① 점차 성장하고 있는 한국 게임시장
- 양적 질적으로 성장하고 있는 한국시장을 공략한다. 이미 아시아에서 일본 다음에 큰 규모를 가지고 있고 잠재적인 성장 가능성 또한 크므로 충분히 매력적인 시장이다. (외국의 경우 게임시장을 선점한다는 것은 즉 비디오 게임을 선점하는 것을 의미)
② 게임을 즐기는 모든 유저
- 이미 한국에는 20만대 정도의 PS2가 음성적인 경로로 유통될 정도로 게임 저변이 확대되어 있다. 따라서 게임을 즐기는 모든 유저들을 대상으로 PS2를 즐기게 한다. (비디오 게임은 매니아 중심으로 이루져 있음, 그리고 게임 유저의 대부분은 PC게임 유저)현제 약 80만대 이상이 국내에서 판매됫것으로 추정된다.
< Positioning >
① 사는 게 재미있어진다. , '고객에게 즐거움을 주는 플레이스테이션'
- 기존의 PS1에 비해 좀 더 강력한 기능을 가진 플- 레이스테이션2가 국내에 발매되었음을 알리고 플- 레이스테이션2는 고객에게 보다 큰 즐거운을 주는 기계임을 인식시킨다. (어떻게 즐거움을 주는 것인지는 말해주지 않고 있다.)
7. 문제점
SCEK는국내에서 PS와 SONY의 브랜드를 너무 믿고 있었다. 즉 이미 PS 라는 게임기 는 국내에서는 널리 알려져 있고 이에 대한 소비욕구도 매우 크다고 생각하고 있었다.
따라서 발매와 동시에 다른 나라와 같이 폭발적인 구매가 이루어질 것이라고 보았다. 따라서 유통 및 소비자 PR보다는 써드파티유치 등에 보다 역량을 투입했다. 그러나 국 내와 외국과의 환경이 너무 달랐다. 일본이나 미국은 이미 비디오게임시장이 확고한 가운 데 게임기 업체 중 누가 이기느냐의 싸움이다. 반면에 우리나라는 이미 있는 시장을 가지 고 싸우는 것이 아닌 새로운 비디오게임 시장을 알리고 넓혀야 했던 것이다. 이미 예전에 비디오게임을 즐기던 (즉 PS에 대해서 알고 있던) 층은 이미 20대 중 후반을 넘고 있었 기 때문에 이들의 수요는 당연히 적을 수밖에 없고 PC게임에 익숙해진 유저들에게는 PS라는 기계는 너무 생소한 것이었다. 실제 예로 PS2에 비디오 테이프도 들어가나요? 라 는 문의가 들어올 정도였다. 그런 상황에서 고객에 대한 PR 방식은 단순히 SONY, 플레 이스테이션2 브랜드만 강조했다. (TV광고에서는 게임기라는 이야기는 전혀 없고 단지 플 레이스테이션이라는 것만 나온다.) 더구나 들어오는 게임 타이틀도 2년전 일본에서 발매 한 것들만 들어오기 때문에 유저들의 실망 또한 컸다. 또한 본체 및 소프트웨어의 유통을 업체에 대한 배려도 전혀 없고 비공식 유통경로로 구입한 유저에 대해서는 지원을 하지 않는 등 상당히 권위적인 마케팅전략을 취하고 있었다.
즉 국내환경을 제대로 파악하지 못하고 브랜드에 의존한 '살테면 사라'는 식의 권위적 인 마케팅전략이 국내에서 이러한 부진을 불러온 것이다.
게임시장에 미치는 PC게임시장의 과도한 영향
국내 게임유저들은 이미 PC게임에 상당히 익숙해져 있다. 더구나 스타크래프트나 포트 리스, 디아블로, 리니지등의 등장은 PC게임을 굳건히 하는 결정적인 사전이었다. 따라서 이들은 PC게임만으로도 충분히 그들의 욕구를 만족시킬 수 있었고 다른 분야에는 눈을 돌리지 않고 있다. 즉 PS2의 성공을 위해서는 비디오게임 활성화가 필수적인 요소인데 이미 PC 게임에 익숙해져 있어서 이들을 비디오게임시장으로 다시 끌어오는 것이 결코 쉽지 않았다. 여기에 마케팅의 실패로 더더욱 이들을 끌어들일 수가 없었던 것이다.
복제시장의 큰 영향력
이는 판매부진과는 직접적인 관계는 없다. 오히려 소프트웨어 부재로 인한 소비자의 갈 증을 해소시킴으로서 단기적 PS2 기계가치의 판매량은 소폭 증가시킬 수가 있다. 그러나 장기적인 관점에서 보면 상당한 악영향을 끼치게 된다. PS2자체가 거의 원가수준의 기계 판매를 소프트웨어로 수익을 올린다는 계획이었는데 복제시장의 활성화로 인해 수익구조 에 큰 지장을 주게된다. 이는 결국 소프트웨어 개발 업체의 개발 기피로 이어지게 되고 결국 양질의 소프트웨어가 적어지게 되어 결국 재미있는 게임이 전무하게 도는 것이다. 따라서 PS2를 구입해야하는 이유가 없어지는 것이다.
8. 문제점에 대한 대안
일본 SONY 의 PS 성공의 가장 큰 요인은 양질의 소프트를 공급해줄 수 있는 써드파 티를 자신의 편으로 끌어들이는 것이다.
첫째로 이에 따라서 SCEK가 취한 전략은 국내 써드파티를 유치 육성이다. 단 우리나 라에서는 메이져급 써드파티가 없으므로 육성 쪽에 중심을 두고 있다 원래 PS2가 국내 비디오 게임 시장에 문을 열면서 가장 우선적으로 내세운 것이 국산 타이틀 의 발매를 유 도 한다는 것이다. 그러나 ps2의 경우 개발환경 및 운영체재가 달라 국내에서 개발하기에 는 상당 시간이 소요되어야 가능하다. 따라서 플레이스테이션용 게임에 국내 업체가 개발 한 타이틀이 많이 나오도록 기술 교육 세미나룰 마련했다. 분기별로 디벨로퍼 세미나를 갖는 것은 일본은 물론 미국 유럽 등 그 어떠한 나라에서도 이뤄진 바 없는 규모이다. 이 러한 지속적이고 전략적인 교육을 통해 국내 개발사들이 빠른 시일 안에 관련 게임 타이 틀을 쏟아내게 한다는 계획이다
비디오 메모리 대역폭
48GB/sec
6.4GB/sec
가격
·온라인셋트로 용산가격 25만정도 (하지만 플스는 메모리가 필수이기때문에 가격은 비슷)
세가번들패키지
상품으로 27만원정도
장점
·엑박에비해한글화가많이돼어 있다.
·DVD를 볼 수 있다.
·타이틀이 많이 있다.
·온라인가능
·별도의 장치 없이
3~4인용가능
·현재 존재하는 게임기
중에서 단연 돋보이는
성능, 사운드, 그래픽
단점
·타이틀이 너무 많다. (고르기 힘듬)
·X-box는 별도의 장치없이 3~4인용가능하지만 playstation2는 별도의 장치필요.
·X-box보다 사양이 딸림(playstation가 먼저 나왔음)
·playstation는 하드가 옵션이기 때문에 메모리는 필수
·한글화가 playstation2
보다 많이 없다.
·DVD를 볼려면 DVD킷 이필요
·게임타이틀이 별로 없다.
6. 마케팅 목표설정 [STP]
< Segmentation & Targeting >
① 점차 성장하고 있는 한국 게임시장
- 양적 질적으로 성장하고 있는 한국시장을 공략한다. 이미 아시아에서 일본 다음에 큰 규모를 가지고 있고 잠재적인 성장 가능성 또한 크므로 충분히 매력적인 시장이다. (외국의 경우 게임시장을 선점한다는 것은 즉 비디오 게임을 선점하는 것을 의미)
② 게임을 즐기는 모든 유저
- 이미 한국에는 20만대 정도의 PS2가 음성적인 경로로 유통될 정도로 게임 저변이 확대되어 있다. 따라서 게임을 즐기는 모든 유저들을 대상으로 PS2를 즐기게 한다. (비디오 게임은 매니아 중심으로 이루져 있음, 그리고 게임 유저의 대부분은 PC게임 유저)현제 약 80만대 이상이 국내에서 판매됫것으로 추정된다.
< Positioning >
① 사는 게 재미있어진다. , '고객에게 즐거움을 주는 플레이스테이션'
- 기존의 PS1에 비해 좀 더 강력한 기능을 가진 플- 레이스테이션2가 국내에 발매되었음을 알리고 플- 레이스테이션2는 고객에게 보다 큰 즐거운을 주는 기계임을 인식시킨다. (어떻게 즐거움을 주는 것인지는 말해주지 않고 있다.)
7. 문제점
SCEK는국내에서 PS와 SONY의 브랜드를 너무 믿고 있었다. 즉 이미 PS 라는 게임기 는 국내에서는 널리 알려져 있고 이에 대한 소비욕구도 매우 크다고 생각하고 있었다.
따라서 발매와 동시에 다른 나라와 같이 폭발적인 구매가 이루어질 것이라고 보았다. 따라서 유통 및 소비자 PR보다는 써드파티유치 등에 보다 역량을 투입했다. 그러나 국 내와 외국과의 환경이 너무 달랐다. 일본이나 미국은 이미 비디오게임시장이 확고한 가운 데 게임기 업체 중 누가 이기느냐의 싸움이다. 반면에 우리나라는 이미 있는 시장을 가지 고 싸우는 것이 아닌 새로운 비디오게임 시장을 알리고 넓혀야 했던 것이다. 이미 예전에 비디오게임을 즐기던 (즉 PS에 대해서 알고 있던) 층은 이미 20대 중 후반을 넘고 있었 기 때문에 이들의 수요는 당연히 적을 수밖에 없고 PC게임에 익숙해진 유저들에게는 PS라는 기계는 너무 생소한 것이었다. 실제 예로 PS2에 비디오 테이프도 들어가나요? 라 는 문의가 들어올 정도였다. 그런 상황에서 고객에 대한 PR 방식은 단순히 SONY, 플레 이스테이션2 브랜드만 강조했다. (TV광고에서는 게임기라는 이야기는 전혀 없고 단지 플 레이스테이션이라는 것만 나온다.) 더구나 들어오는 게임 타이틀도 2년전 일본에서 발매 한 것들만 들어오기 때문에 유저들의 실망 또한 컸다. 또한 본체 및 소프트웨어의 유통을 업체에 대한 배려도 전혀 없고 비공식 유통경로로 구입한 유저에 대해서는 지원을 하지 않는 등 상당히 권위적인 마케팅전략을 취하고 있었다.
즉 국내환경을 제대로 파악하지 못하고 브랜드에 의존한 '살테면 사라'는 식의 권위적 인 마케팅전략이 국내에서 이러한 부진을 불러온 것이다.
게임시장에 미치는 PC게임시장의 과도한 영향
국내 게임유저들은 이미 PC게임에 상당히 익숙해져 있다. 더구나 스타크래프트나 포트 리스, 디아블로, 리니지등의 등장은 PC게임을 굳건히 하는 결정적인 사전이었다. 따라서 이들은 PC게임만으로도 충분히 그들의 욕구를 만족시킬 수 있었고 다른 분야에는 눈을 돌리지 않고 있다. 즉 PS2의 성공을 위해서는 비디오게임 활성화가 필수적인 요소인데 이미 PC 게임에 익숙해져 있어서 이들을 비디오게임시장으로 다시 끌어오는 것이 결코 쉽지 않았다. 여기에 마케팅의 실패로 더더욱 이들을 끌어들일 수가 없었던 것이다.
복제시장의 큰 영향력
이는 판매부진과는 직접적인 관계는 없다. 오히려 소프트웨어 부재로 인한 소비자의 갈 증을 해소시킴으로서 단기적 PS2 기계가치의 판매량은 소폭 증가시킬 수가 있다. 그러나 장기적인 관점에서 보면 상당한 악영향을 끼치게 된다. PS2자체가 거의 원가수준의 기계 판매를 소프트웨어로 수익을 올린다는 계획이었는데 복제시장의 활성화로 인해 수익구조 에 큰 지장을 주게된다. 이는 결국 소프트웨어 개발 업체의 개발 기피로 이어지게 되고 결국 양질의 소프트웨어가 적어지게 되어 결국 재미있는 게임이 전무하게 도는 것이다. 따라서 PS2를 구입해야하는 이유가 없어지는 것이다.
8. 문제점에 대한 대안
일본 SONY 의 PS 성공의 가장 큰 요인은 양질의 소프트를 공급해줄 수 있는 써드파 티를 자신의 편으로 끌어들이는 것이다.
첫째로 이에 따라서 SCEK가 취한 전략은 국내 써드파티를 유치 육성이다. 단 우리나 라에서는 메이져급 써드파티가 없으므로 육성 쪽에 중심을 두고 있다 원래 PS2가 국내 비디오 게임 시장에 문을 열면서 가장 우선적으로 내세운 것이 국산 타이틀 의 발매를 유 도 한다는 것이다. 그러나 ps2의 경우 개발환경 및 운영체재가 달라 국내에서 개발하기에 는 상당 시간이 소요되어야 가능하다. 따라서 플레이스테이션용 게임에 국내 업체가 개발 한 타이틀이 많이 나오도록 기술 교육 세미나룰 마련했다. 분기별로 디벨로퍼 세미나를 갖는 것은 일본은 물론 미국 유럽 등 그 어떠한 나라에서도 이뤄진 바 없는 규모이다. 이 러한 지속적이고 전략적인 교육을 통해 국내 개발사들이 빠른 시일 안에 관련 게임 타이 틀을 쏟아내게 한다는 계획이다