목차
Ⅰ. Game 시장 및 환경
1. Game 시장 분석
2. Game 환경 분석
Ⅱ. Game System 분석
1. Game 구현 기술 분석
2. On-Line Server 관리 기술 분석
3. 새롭게 적용되고 있는 신기술 분석
1. Game 시장 분석
2. Game 환경 분석
Ⅱ. Game System 분석
1. Game 구현 기술 분석
2. On-Line Server 관리 기술 분석
3. 새롭게 적용되고 있는 신기술 분석
본문내용
1. Game 시장 분석
(1) 2002년 예상 시장 규모 : 약 3조 5천억원 (2001년 : 약 3조원)
(2) 우리나라 Game 시장의 특징
a. 특정 장르에 치우쳐 있음
→ 롤플레잉, 시뮬레이션, 아케이드의 3종이 주류를 이룸
b. 지속적인 시장 성장에도 불구하고 제작업체의 성장이 적음
→ 상위 5개 업체의 매출이 전체매출의 70%이상을 차지,
대부분의 소규모 업체의 경우 매출이 극히 저조함
c. 부적절한 정부지원으로 혼선을 빚고 있음
→ 현재 Game 산업 지원 정부부처
: 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부의 3개 부처
→ 불필요한 잦은 행사와 산하단체들로 인해 혼선 유발
d. 만성적인 불법유통
→ 각종 와레즈사이트를 비롯한 불법거래 성행으로 인한
업체의 매출 저하와 경쟁력 상실
(3) 2001년 세계시장 흐름
a. 아케이드와 비디오게임 시장의 성장
→ 아케이드 : 280억 달러 (전년대비 5% 성장)
→ 비디오게임 : 156억 달러 (전년대비 13% 성장)
b. 국내시장은 오히려 축소되는 추세
전자오락실 이용자 감소 및 대형신작의 부재로 인한
→ 전체 아케이드시장이 마이너스 성장 기록.
MS사의 X-Box, Sony의 PlayStation2, Nintendo의
GameCube가 국내에 들어올 경우 국내 아케이드
제작업체에 상당한 피해가 예상됨.
C. PC Game 시장의 전세계적 성장
→ 2001년 시장규모 : 약 23억 달러 (전년 대비 17% 성장)
* 2001년 아케이드 시장은 약 267억 달러
→ 세계시장 역시 국내와 마찬가지의 특징을 보임
(특정 장르 편중, 특정업체들이 매출의 대부분 차지)
(4) 세계 Game 시장의 변화 흐름
a. 소프트웨어 저작권 보호에 관심 증대
→ CD-Lock, CD-Key등을 이용한 불법복제 방지 노력
→ 관계 법률 제정 및 국제법화가 진행중
b. 유통형태의 변화
→ 기존의 패키지 판매 형식에 비해 온라인 판매량 증가
→ 온라인 게임의 증가와 함께 다양한 수익모델 양산
(패키지 무료배포 후 IP나 계정에 이용료 부과 방식등)
(1) 2002년 예상 시장 규모 : 약 3조 5천억원 (2001년 : 약 3조원)
(2) 우리나라 Game 시장의 특징
a. 특정 장르에 치우쳐 있음
→ 롤플레잉, 시뮬레이션, 아케이드의 3종이 주류를 이룸
b. 지속적인 시장 성장에도 불구하고 제작업체의 성장이 적음
→ 상위 5개 업체의 매출이 전체매출의 70%이상을 차지,
대부분의 소규모 업체의 경우 매출이 극히 저조함
c. 부적절한 정부지원으로 혼선을 빚고 있음
→ 현재 Game 산업 지원 정부부처
: 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부의 3개 부처
→ 불필요한 잦은 행사와 산하단체들로 인해 혼선 유발
d. 만성적인 불법유통
→ 각종 와레즈사이트를 비롯한 불법거래 성행으로 인한
업체의 매출 저하와 경쟁력 상실
(3) 2001년 세계시장 흐름
a. 아케이드와 비디오게임 시장의 성장
→ 아케이드 : 280억 달러 (전년대비 5% 성장)
→ 비디오게임 : 156억 달러 (전년대비 13% 성장)
b. 국내시장은 오히려 축소되는 추세
전자오락실 이용자 감소 및 대형신작의 부재로 인한
→ 전체 아케이드시장이 마이너스 성장 기록.
MS사의 X-Box, Sony의 PlayStation2, Nintendo의
GameCube가 국내에 들어올 경우 국내 아케이드
제작업체에 상당한 피해가 예상됨.
C. PC Game 시장의 전세계적 성장
→ 2001년 시장규모 : 약 23억 달러 (전년 대비 17% 성장)
* 2001년 아케이드 시장은 약 267억 달러
→ 세계시장 역시 국내와 마찬가지의 특징을 보임
(특정 장르 편중, 특정업체들이 매출의 대부분 차지)
(4) 세계 Game 시장의 변화 흐름
a. 소프트웨어 저작권 보호에 관심 증대
→ CD-Lock, CD-Key등을 이용한 불법복제 방지 노력
→ 관계 법률 제정 및 국제법화가 진행중
b. 유통형태의 변화
→ 기존의 패키지 판매 형식에 비해 온라인 판매량 증가
→ 온라인 게임의 증가와 함께 다양한 수익모델 양산
(패키지 무료배포 후 IP나 계정에 이용료 부과 방식등)
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