비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
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목차

<목 차>

Ⅰ. 서론 ………………2

Ⅱ. 본론 ………………3
1. 비디오 게임이란? ………………3
(1) 비디오 게임기의 정의 ………………3
(2) 비디오 게임 산업의 역사 ………………3
2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ………………5
(1) 소니와 플레이스테이션 ………………5
(2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도 ………………5
3. 휴대용 게임기 시장 내의 플레이스테이션 ………………8
(1) PSP와 NDP의 비교 ………………8
(2) PSP와 NDP의 전망 ………………8
4. 소니의 플레이스테이션의 발전 방향 ………………11
(1) PSX의 실패 이유 ………………11
(2) 블루레이(Blu-ray) ………………12
(3) "Cell-Computing is PlayStation 3" ………………14

Ⅲ. 결론 ………………17

본문내용

되고, 다른 Cell 머신은 가정에 침투한다 해도 시기가 어긋날 것이기 때문이다. 가정에 따라서는 Cell은 PS3 박스만이라는 케이스도 많을 게 분명하다. 인터넷 경유의 Cell 컴퓨팅은 훨씬 더 나중 이야기이다.
그렇다면 PS3 박스는 처음 단계에는 독립된 게임기일 것이므로, 스펙을 결정할 필요가 생긴다. 또, 장래에도 로컬 머신이 아니면 할 수 없는 처리(렌더링 등)는 남기 때문에, 최소한 그래픽 쪽의 스펙은 고정할 필요가 있다. 즉, PS3 세대의 소프트를 독자적으로 실행할 수 있는 최소한의 머신 스펙은 정해지는 것이다.
④ Cell과 Cell 주변 LSI
덧붙여 PS3 박스의 그래픽 칩은 SCE 내에서 개발하고 있는 걸로 보인다. SCE가 신청한 CPU 관련 특허에는 Cell(이라고 생각되는 CPU) 아키텍쳐를 응용한 그래픽 유닛 「Visualizer (VS)」의 기술도 있다. 이것은 통상의 Cell의 프로세서 코어 「Processor Element (PE)」에, 픽셀 엔진과 이미지 캐쉬(비디오 메모리)를 추가한 것이다. 이 아키텍쳐의 경우, 렌더링 파이프에서의 프로그래머블한 처리도 Cell의 서브 프로세서 「Attached Processing Unit (APU)」에서 하게 하려는 것처럼 보인다.
PS3 박스에 들어갈 그래픽 칩이 이런 아키텍쳐가 될지 어떨지는 아직 알 수 없다. 그러나 SCE가 Cell 뿐만 아니라 주변에 배치할 LSI도 개발하고 있고, 그것들을 세트로 다른 기기에도 전개하려고 하고 있는 것은 확실하다. 그리고 이들 Cell 프로세서 탑재 머신에 의한 Cell 컴퓨팅으로, PS3 월드가 구성되게 될 것이다.
Ⅲ. 결론
첨단 신기술과 창의적인 아이디어가 결합함으로써 새로운 지식산업으로 대두되고 있는 게임산업은 경제, 사회 전반에 걸쳐 시너지효과 창출이 극대화될 수 있는 산업이라는 점에서 국가적 차원의 장기적인 정책수립과 함께 지속적인 관심과 투자가 요구되는 분야이다.
특히 전 세계 게임시장의 상당부분을 차지하고 있는 비디오 게임 시장은 독특한 시장주기에 따라 꾸준한 성장이 예상되고 있으며, 첨단 기술이 집약된 콘솔기기 시장의 발전 가능성과 무한한 아이디어 전개로 높은 수익이 기대되는 게임소프트웨어 개발 분야 등 국제적으로 시장경쟁이 점차 심화되고 있다. 최근의 비디오 게임 시장은 비디오 게임과 온라인이 결합된 형태로 진전되면서 오락기능 이외에도 정보가전 기기로서의 기능을 탑재해 감으로써 복합 다기능화 된 형태로 발전해 나가고 있다.
1. 비디오 게임 시장의 대세는 온라인
현재의 비디오 게임 시장에서의 큰 흐름은 온라인화이다. 이미 X-BOX가 ‘X-BOX LIVE’를 선보여 비디오 게임 시장의 판도를 조금씩 바꾸어 가는 것에서 볼 수 있듯이, 어떠한 콘솔 게임기가 PC의 구현능력에 비견될 만한 온라인 게임능력을 지원하는가가 앞으로의 비디오 게임기 시장 점령에서 주요할 것으로 보인다. 이를 위해서는 다양한 멀티미디어 파일들을 저장할 수 있는 하드 드라이브 확보와 원활한 온라인 게임 구현을 위한 네트워크 기능의 확보가 필요하다. 이러한 점에서 볼 때, X-BOX LIVE의 출시는 비디오 게임 시장의 온라인화라는 대세적 흐름을 잘 따르고 있는 사례라 할 수 있다. 그러나 이러한 기술 개발과 함께 뒤따라야 하는 것은 바로 Third Party Relations의 확보와 유지이다.
2. Third Party Relations의 유지와 지속적 기술개발의 병행
현재의 PS 우위의 비디오 게임 시장 구도가 형성된 원인은 앞서 살펴본 바와 같이 지원되는 게임 타이틀 수의 현격한 차이에 있다. 기술 개발이 이루어져 아무리 좋은 게임 콘솔을 출시한다 하더라도 게임 타이틀을 몇 개 밖에 구현하지 못한다면 이는 그저 말 그대로 하나의 허울 좋은 기계 덩어리에 불과하다. 게임 소프트웨어 개발사들과의 지속적인 피드백을 통해 콘솔과 게임 간 원활한 호환성을 유지하며 구현되는 게임의 질을 지속적으로 높이는데 노력해야 한다. 또한 기존에 보유하고 있는 게임 타이틀에 대해서도 꾸준한 관리와 개선노력이 필요함은 당연하다.
3. 홈 네트워크의 중심으로서의 게임 콘솔
내년에 선보일 예정인 PS3는 Toshiba 및 IBM과의 합작으로 제작되는 시스템으로 비디오 게임 콘솔뿐 아니라 소비가전 기기와 PC 서버에서도 사용될 수 있도록 설계될 것이라고 한다. 이같은 점은 소니가 지향하는 바가 광대역 망을 통한 차세대 플랫폼의 사용과 더불어 게임 이외의 부가적인 기능, 즉 네트워크 연결기능, 디지털 이미지 및 음악의 저장, PVR(personal video recorder) 기능 등을 수행할 수 있도록 한다는 것을 의미한다. 한편, Microsoft의 경우 앞으로 보다 소형의 X-BOX가 출시되거나 PVR 기능의 BOX가 출시될 것이라는 전망도 나오고 있다. 이처럼 차세대 시스템은 하드 드라이브, 광대역망 연결, CD/DVD 플레이어 기능까지도 겸비한 다양한 기능의 플랫폼이 될 것으로 예상되고 있다. 이러한 움직임에서도 감지되는 바와 같이 비디오 게임콘솔의 궁극적인 목표는 바로 ‘홈 네트워크의 중심’이다. 가정용 전자기기의 중심 역할을 수행한다는 얘기이다. 그럼으로써 게임이 가족 전원의 생활 속에 자연스레 녹아들어 생활의 일부가 되게 만드는 것이며, 결국 모든 집안일을 게임기를 통해 할 수 있게 되는 홈 네트워크를 구축하겠다는 발상이다. 결국 PS3는 콘솔상자라는 물질적인 존재를 뛰어넘는 하나의 새로운 미디어 시스템의 등장이라고 보아야 할 것이다. 여기에는 CELL 프로세서가 채택된다. CELL 프로세서는 IBM의 파워 아키텍처를 기반으로 멀티미디어 애플리케이션에 최적화 된 복수의 프로세싱 코어로 설계됐다. 프로세서 코어는 복수의 컴퓨터가 단일한 작업을 실행할 수 있도록 병렬형 과 분산형 컴퓨팅 기법을 활용해 정보를 공유하고 한 개의 컴퓨팅 작업을 분할해 동시에 처리한다. 그래서 심지어는 PS3라는 콘솔이 없음에도 네트워크로 연결된 CELL 프로세서를 채택한 가전기기들을 이용해 게임을 구현 할 수 도 있게 되는 것이다. PS는 이제 가전기기 안에 녹아들어 가게 되는 것이다.
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  • 등록일2006.06.01
  • 저작시기2006.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#352739
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