|
비디오게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecube로 합세, 향후 비디오게임 분야는
|
- 페이지 11페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.07.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
들어가는 글
비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적 산업으로 발전하며 양적 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디
|
- 페이지 7페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.02.06
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
비디오 게임기는 이미 가정 내에서 핵심적인 엔터테인먼트
기기로서 역할을 수행하고 있을 뿐 아니라 사용자 편이성이 치밀하게
고려되어 있고 보급률과 성능 면에서도 PC에 필적하고 있어 정보가전
시장을 주도할 다크호스로 급부상하고
|
- 페이지 51페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.12.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
비디오 게임기 시장과는 철저하게 소외되어 왔던 국내 IT시장에도 영향을 미쳐, 더 이상 관객의 입장에 머물 수 없는 상황이 형성되어가고 있다. 사실 비디오 게임기 시장은 소수의 업체에 의해 주도되고 있는 폐쇄된 시장으로 그 동안 국내업
|
- 페이지 55페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.07.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
gamecollege.co.kr/ 목차
제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성
제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사
제 3 장 일본 비디오게임산
|
- 페이지 19페이지
- 가격 1,400원
- 등록일 2004.07.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|