일본 비디오게임 산업의 실태연구
본 자료는 6페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
해당 자료는 6페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
6페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

목차

제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성

제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사

제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계


제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점

제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에서의 비디오게임

참 고 문 헌

본문내용

셀러작품의 수가 줄어드는 점에서도 추측할 수 있다. 또한 기술의 발전과 함께 고객들의 눈도 높아지면서 더 좋은 질의 소프트를 원하게 되는데, 제작사측면에서는 이전보다 더 많은 투자를 해야 하면서 시장수요는 보장이 되지 않기 때문에 결정적으로 게임산업에서 벗어나게 하는 요인이 되고 이는 시장의 축소를 의미하기도 한다.
세가(SEGA)의 하드웨어산업철폐 세가는 자사만의 하드웨어에만 자사의 소프트를 내놓는 방식으로 수많은 팬층을 거닐었으나 산업전략의 실패로 결국 하드웨어산업에서 손을 떼고 소프트웨어 산업으로 길을 돌리게 되었다.
와 스퀘어와 에닉스의 합병 수백만개의 매출을 기록하는 두 타이틀 파이날 판타지의 제작사 스퀘어와 드래곤퀘스트의 제작사 에닉스의 합병은 게임업계에 상당한 파장을 내놓았다. 대형 게임메이커에서조차 합병을 추구한다면 일본게임업계의 상황을 눈여겨 볼 수 있다.
, 소니의 아시아시장 진출 아시아 시장은 게임업계측에서 보면 위험시장이라 할 수 있다. 중국을 중심으로 한국과 동남아시아지역은 불법 복사물시장이 정품시장을 능가할 정도로 활성화되었기 때문에 이쪽 시장에 대해서 큰 매력을 느낄 수 없었다. 그런 와중에 한국을 비롯한 아시아지역에 진출을 Sony의 플레이스테이션2가 행한 것이다.
등은 일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는 한 단면이기도 하다. 이런 위기를 어떻게 헤쳐나가느냐가 일본 비디오게임산업의 과제가 될 것이다.
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
일본비디오 게임산업의 발전이유와 문제점에 대해서 살펴보았다. 앞서 말한 것들을 요약하자면 다음처럼 정리할 수 있다. 일본의 비디오 게임이 발전한 이유는? 그것은 와(和)사상을 중심으로 한 장인정신과 한가지 분야에서 전문적인 지식을 가지는 고객들 오타쿠라 부를 수도 있지만 실제로 일본에서 자신을 오타쿠라 부르면 싫어하는 사람들이 더 많다고 한다.
의 협조로 인한 작품 자체의 질의 향상을 들 수 있겠고, 또 하나는 해외 다른 국가들과 비교해서 게임의 가격이 다른 문화상품에 비해 상대적으로 더 싸게 살 수 있다는 것과 가격차이를 무시하는 게임자체의 고성능화, 마지막으로 다른 문화산업들과의 조화로 인한 시너지효과를 들 수 있겠다. 정부의 비디오 게임분야에 대한 규제정책이 약한 것도 큰 효과를 들이고 있다.
일본의 비디오 게임산업은 이제 미국의 MS의 X-BOX의 등장으로 진정한 글로벌 경쟁체제에 들어가게 되었다. 그동안 세계 비디오 게임시장에서 거의 독식을 차지한 일본. 세계 주요 축구시합이 벌어질 때(월드컵, 유로챔피언스 리그등), 골포스트 뒤에는 언제나 SCE의 Play Station2가 적혀있는 광고판이 보인다. 골포스트가 사람들이 가장 집중해서 보는 위치라는 점을 감안할 때, 세계적으로 일본비디오게임의 위력을 어느정도 엿볼 수 있는 부분이다.
그들은 앞으로 어떻게 이상황을 헤쳐나가며 또 지금의 불황을 어떻게 해결해나갈 것인가. 그것이 앞으로 일본의 게임제작사들이 해나가야 할 과제라 할 수 있겠다.
제 2 절 한국에서의 비디오게임
최근 한국에서도 일본의 비디오게임기들이 선보이기 시작했다. 소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)를 세운 소니는 플레이 스테이션2를 한국에 도입, 적극적인 정책을 펼쳐나가고 있다. 이에 맞서 한국의 대원이 닌텐도의 게임큐브, 세중이 MS의 X-BOX를 수입해서 판매경쟁을 벌이고 있다. 사실 비디오게임의 정식도입은 이번이 처음이 아니다. 세가의 세가마크3와 닌텐도의 패미컴시절부터 이미 한국의 각 기업에서 수입하여 한국만의 비디오게임시장을 열어주고 있었다. 그러나 복사품의 남발과 기업들의 소프트한글화에 대한 약한 반응으로 97~8년쯤부터 한국에서 정상적인 비디오 게임시장은 사라지기 시작했다. 패미컴은 외형만 바꾼채 계속 시장에서 나돌았으며 이때부터 한국의 비디오 게임시장은 밀수시장으로만 꾸려나가게 되었다.
결국 한국에서 비디오게임을 즐기기 위해서는 음성적인 방법으로 찾을 수밖에 없게 되었으며 이후 2002년 봄까지 (이때부터 PS2가 정식수입이 되었다.)한국의 비디오게임시장은 실질상 존재하지 않게 되었다.
그런 현실에서 일본이 다시 한국의 시장을 목표로 했다는 점은 큰 시사점이 되준다. 그러나 한국의 게임붐은 사실상 PC를 중심으로 한 온라인게임쪽이 더 강세를 보이고 있으며 스타 크래프트가 결정적인 역할을 하였다. 이게임과 각종 몰래 카메라 동영상들이 떠돌면서 한국의 온라인 인프라를 올렸다고 해도 과언이 아니다.
불법 복사문화가 깊게 번졌고 무엇보다 정작 일본의 비디오 게임을 즐기는 사람들은 (이전까지 밀수로 구입했던 사람들)정식발매가 되고 나서도 계속 밀수를 산다는 사실이다. 일본색이 짙은 상품이나, 라이센스문제로 수입하기 어려운 작품이 그 예로, 몇몇 대작들은 이쪽에 속해있어서 아직까지도 정식발매제품보다는 밀수제품쪽에 더 구매가 도는 현실이다.
여기에 한국의 제작사들은 나름대로 고객의 욕구를 충족시키기 위해서 노력하고 있지만 한정판(초판발행때 부록을 제공)이나 동시발매등으로 전략을 짜고 있으며 개중에는 좋은 성과를 거두고 있는 작품들도 많다.
한국의 비디오 게임시장은 어쨌든 아직은 덜 성숙된 시장이라는 데에 결론이 내려지고 있다. 애니메이션, 영화와 함께 황금알을 낳는 거위라 부를 수 있는 게임. 그중에서도 비디오게임은 그 발전적요소가 매우 크다. 비디오게임기는 PC와 달리 게임에 특화된 하드웨어이기 때문에 게임의 성능을 보면 PC의 게임들을 일반적으로 능가하고 있다.
한국에서도 정부와 기업이 비디오게임에 뛰어드는 제작사들을 위해서 각종 지원을 해줘야 할 것이다.
참 고 문 헌
게임왕국-일본을 건설한 거인들 타키타 세이이치로 게임문화 2001
제2차 디지털전쟁 아리사와 소지 씨엔씨미디어 2000
월간V챔프8 대원 2000
게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000
참 고 사이트
http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp
http://www.gamecollege.co.kr/
  • 가격1,400
  • 페이지수19페이지
  • 등록일2004.07.12
  • 저작시기2004.07
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#260318
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니