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목차
Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
1) 비디오 게임기의 정의 ------------------ 1
2) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 2
3) 비디오 게임기별 특징 ------------------ 2
4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 ------------------ 5
- 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망 ------------------ 8
2) 세계 시장현황 및 전망 ------------------ 10
- 3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략 ------------------ 17
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략 ---------------- 19
- 4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임 ------------ 45
Ⅲ. 결 론 --------------------- 54
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
1) 비디오 게임기의 정의 ------------------ 1
2) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 2
3) 비디오 게임기별 특징 ------------------ 2
4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 ------------------ 5
- 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망 ------------------ 8
2) 세계 시장현황 및 전망 ------------------ 10
- 3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략 ------------------ 17
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략 ---------------- 19
- 4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임 ------------ 45
Ⅲ. 결 론 --------------------- 54
본문내용
t
MS는 X-B0X를 PC를 대신하여 홈네트워킹(Home Networking)을 통제할 포털(Portal)로서의 역할이 아니라. 단순한 게임기로서 가능케 할 것을 명백히 하고 있다. 비록 X-BOX가 100MB/s Ethernet port를 갖출 계획이지만 이는 단순히 온라인 게임용으로만 이용될 계획이다. MS의 전략은 기술의 통합이자 장비의 통합은 아닌 것이다.
Sony
MS와는 상대적으로, Sony는 PS2를 게임기 이상으로 포지셔닝(Positioning) 시키려한다. 즉. 미국에 비하여 상대적으로 뒤져있는 일본 가정의 인터넷 이용도를 고려하여, PS2를 일본가정의 일반적 인터넷접속 수단으로서 위치시킬 전략이다.
이와 같이 정보가전을 둘러싼 시장 환경의 변화는 비디오 게임기 시장과는 철저하게 소외되어 왔던 국내 IT시장에도 영향을 미쳐, 더 이상 관객의 입장에 머물 수 없는 상황이 형성되어가고 있다. 사실 비디오 게임기 시장은 소수의 업체에 의해 주도되고 있는 폐쇄된 시장으로 그 동안 국내업체의 개입여지가 불가능한 시장이었으며 이 같은 시장특성은 당분간 계속될 것으로 전망된다. 그러나 비디오게임기의 성능이 개선되고 기능이 다양화되면서 국내 IT산업에도 직ㆍ간접적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 특히, 메모리 반도체, CD-ROM, DVD-ROM, HDD 등 그 수요가 증가되고 있는 비디오 게임기의 주요부품들은 국내 시장과 직접적인 연관관계를 가지고 있으며, 국내 전략품목인 디지털 TV, Set-top box 등도 정보가전시대의 주도권 자리를 놓고 세계시장에서 비디오 게임기와 경쟁적 관계를 형성하게 되었다. 또한 PC용 게임과 온라인 게임을 중심으로 이제 겨우 그 맹아적 형태를 갖추어가고 있는 국내 게임산업도 비디오 게임기시장의 확산에 따른 영향권 안에 놓여있다. 때문에, 전용게임기의 개발여부에만 매달려 오던 그 간의 소모적 논쟁과 비디오 게임기 시장을 단순히 여가활용을 위한 오락용 기구로 치부해 오던 소극적 자세에서 이제는 탈피해, 비디오 게임기 시장의 흐름과 주요 업체의 추진 전략에 대한 분석을 통하여 국내 시장에 미칠 영향력을 예견해 내고 국내업체들의 직ㆍ간접적인 시장진입 여지를 다각적으로 추진하여 실리를 취할 수 있는 인식의 전환이 요구된다.
굳이 현실적 진입장벽이 높은 비디오 게임기시장으로의 직접적 진출이 아니더라도 최근, 휴대용 게임기의 자체 개발 및 PDA나 이동전화단말기용 게임S/W 시장에서 두각을 나타내고 있는 몇몇 국내업체들의 사례에서 볼 수 있듯이 인접시장의 진출을 통한 시장 확대와 기술축적이 이루어진다면 비디오게임기 업체들의 시장 확대 전략을 견제함과 아울러 세계 가전시장 및 이동전화단말기 시장에서 쌓아온 국내업체들의 경쟁력과 결합하여 정보가전시대를 주도할 유리한 고지를 점하게 될 것으로 판단된다. 이 같은 시장 내 위치는 역으로 비디오게임기 업체와의 협상력을 제고시켜 비디오 게임기 시장으로의 진출 가능성을 높여줄 것으로 전망된다.
Ⅲ. 결 론
우리는 지금까지 비디오 게임기가 가전 기기의 중심, 그리고 더 나아가 홈 네트워크의 중심으로 자리잡기 위해 'Sony'와 'MS'가 시장에서 어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임 시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의 우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은 후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위해 각각 나름대로 '전략'을 수립하고 이를 실행해 나가고 있다.
그러나 일본을 중심으로 한 세계 시장에서 비디오 게임기가 차지하는 지위에 비해, 우리나라 가전기기 시장 내에서 비디오 게임기의 비중은 아직까지 그리 높지 않다. 외국과 비교 할 때, 우리나라에서는 비디오 게임기 수요층보다는 온라인 게임 수요층이 더욱 두터운 상태이다. 그 이유를 찾아보면, PC방이 이미 널리 보급되어 있고, 이를 통해서 온라인 수용자의 게임 욕구가 충족되고 있기 때문이다. 그리고 '스타크래프트'와 '리니지'류의 게임이 탁월한 레벨 조정으로 게이머들을 빠져나갈 수 없을 만큼 중독 시키고 있다. 무엇보다도 이러한 중독이 국내 게임시장에서 하나의 문화로서 자리 잡게 되었다. 이러한 상황에서 비디오 게임기가 한국 시장에서 정착하기란 쉽지 않아 보인다. 그러나 위에서도 언급했듯이, 비디오 게임기가 가지고 있는 조작의 편의성과 상대적으로 우월한 수준의 게임 컨텐츠를 가지고 있다는 특징을 지속적으로 한국의 소비자들에게 소구한다면 한국에서의 비디오 게임기에 대한 미래는 밝을 것으로 보인다.
- 참고 문헌 및 참고 사이트 -
1. 문헌 (도서 및 논문) 자료
아사쿠라 레이지, [소니의 야망], 바다출판사 , 2000
딘 다카하시, [마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래], 푸른미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], 씨엔씨미디어, 2000
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], '게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략], '2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003
[2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003
[2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003
2. 참고 사이트
구글 (http://www.google.co.kr/)
네이버 (http://www.naver.com/)
종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/)
IT 종합정보유통망(http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/)
MS는 X-B0X를 PC를 대신하여 홈네트워킹(Home Networking)을 통제할 포털(Portal)로서의 역할이 아니라. 단순한 게임기로서 가능케 할 것을 명백히 하고 있다. 비록 X-BOX가 100MB/s Ethernet port를 갖출 계획이지만 이는 단순히 온라인 게임용으로만 이용될 계획이다. MS의 전략은 기술의 통합이자 장비의 통합은 아닌 것이다.
Sony
MS와는 상대적으로, Sony는 PS2를 게임기 이상으로 포지셔닝(Positioning) 시키려한다. 즉. 미국에 비하여 상대적으로 뒤져있는 일본 가정의 인터넷 이용도를 고려하여, PS2를 일본가정의 일반적 인터넷접속 수단으로서 위치시킬 전략이다.
이와 같이 정보가전을 둘러싼 시장 환경의 변화는 비디오 게임기 시장과는 철저하게 소외되어 왔던 국내 IT시장에도 영향을 미쳐, 더 이상 관객의 입장에 머물 수 없는 상황이 형성되어가고 있다. 사실 비디오 게임기 시장은 소수의 업체에 의해 주도되고 있는 폐쇄된 시장으로 그 동안 국내업체의 개입여지가 불가능한 시장이었으며 이 같은 시장특성은 당분간 계속될 것으로 전망된다. 그러나 비디오게임기의 성능이 개선되고 기능이 다양화되면서 국내 IT산업에도 직ㆍ간접적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 특히, 메모리 반도체, CD-ROM, DVD-ROM, HDD 등 그 수요가 증가되고 있는 비디오 게임기의 주요부품들은 국내 시장과 직접적인 연관관계를 가지고 있으며, 국내 전략품목인 디지털 TV, Set-top box 등도 정보가전시대의 주도권 자리를 놓고 세계시장에서 비디오 게임기와 경쟁적 관계를 형성하게 되었다. 또한 PC용 게임과 온라인 게임을 중심으로 이제 겨우 그 맹아적 형태를 갖추어가고 있는 국내 게임산업도 비디오 게임기시장의 확산에 따른 영향권 안에 놓여있다. 때문에, 전용게임기의 개발여부에만 매달려 오던 그 간의 소모적 논쟁과 비디오 게임기 시장을 단순히 여가활용을 위한 오락용 기구로 치부해 오던 소극적 자세에서 이제는 탈피해, 비디오 게임기 시장의 흐름과 주요 업체의 추진 전략에 대한 분석을 통하여 국내 시장에 미칠 영향력을 예견해 내고 국내업체들의 직ㆍ간접적인 시장진입 여지를 다각적으로 추진하여 실리를 취할 수 있는 인식의 전환이 요구된다.
굳이 현실적 진입장벽이 높은 비디오 게임기시장으로의 직접적 진출이 아니더라도 최근, 휴대용 게임기의 자체 개발 및 PDA나 이동전화단말기용 게임S/W 시장에서 두각을 나타내고 있는 몇몇 국내업체들의 사례에서 볼 수 있듯이 인접시장의 진출을 통한 시장 확대와 기술축적이 이루어진다면 비디오게임기 업체들의 시장 확대 전략을 견제함과 아울러 세계 가전시장 및 이동전화단말기 시장에서 쌓아온 국내업체들의 경쟁력과 결합하여 정보가전시대를 주도할 유리한 고지를 점하게 될 것으로 판단된다. 이 같은 시장 내 위치는 역으로 비디오게임기 업체와의 협상력을 제고시켜 비디오 게임기 시장으로의 진출 가능성을 높여줄 것으로 전망된다.
Ⅲ. 결 론
우리는 지금까지 비디오 게임기가 가전 기기의 중심, 그리고 더 나아가 홈 네트워크의 중심으로 자리잡기 위해 'Sony'와 'MS'가 시장에서 어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임 시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의 우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은 후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위해 각각 나름대로 '전략'을 수립하고 이를 실행해 나가고 있다.
그러나 일본을 중심으로 한 세계 시장에서 비디오 게임기가 차지하는 지위에 비해, 우리나라 가전기기 시장 내에서 비디오 게임기의 비중은 아직까지 그리 높지 않다. 외국과 비교 할 때, 우리나라에서는 비디오 게임기 수요층보다는 온라인 게임 수요층이 더욱 두터운 상태이다. 그 이유를 찾아보면, PC방이 이미 널리 보급되어 있고, 이를 통해서 온라인 수용자의 게임 욕구가 충족되고 있기 때문이다. 그리고 '스타크래프트'와 '리니지'류의 게임이 탁월한 레벨 조정으로 게이머들을 빠져나갈 수 없을 만큼 중독 시키고 있다. 무엇보다도 이러한 중독이 국내 게임시장에서 하나의 문화로서 자리 잡게 되었다. 이러한 상황에서 비디오 게임기가 한국 시장에서 정착하기란 쉽지 않아 보인다. 그러나 위에서도 언급했듯이, 비디오 게임기가 가지고 있는 조작의 편의성과 상대적으로 우월한 수준의 게임 컨텐츠를 가지고 있다는 특징을 지속적으로 한국의 소비자들에게 소구한다면 한국에서의 비디오 게임기에 대한 미래는 밝을 것으로 보인다.
- 참고 문헌 및 참고 사이트 -
1. 문헌 (도서 및 논문) 자료
아사쿠라 레이지, [소니의 야망], 바다출판사 , 2000
딘 다카하시, [마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래], 푸른미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], 씨엔씨미디어, 2000
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], '게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략], '2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003
[2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003
[2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003
2. 참고 사이트
구글 (http://www.google.co.kr/)
네이버 (http://www.naver.com/)
종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/)
IT 종합정보유통망(http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/)
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