목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 더하기놀이
1. 연산놀이(Ⅰ)
1) 목표
2) 활동
2. 연산놀이(Ⅱ)
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
3. 연산놀이(Ⅲ)
1) 목표
2) 활동
Ⅲ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 손수건놀이와 주사위놀이
1. 손수건 놀이
1) 학습개념
2) 준비물
3) 인원수
4) 규칙
2. 주사위 놀이
1) 학습개념
2) 준비물
3) 인원수
4) 게임 규칙
Ⅳ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 시장놀이
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
Ⅴ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 게임
1. 내 짝은 누굴까?
1) 내용
2) 준비물
3) 놀이방법
2. 꽝이 있는 주사위 놀이
1) 내용
2) 준비물
3) 놀이방법
3. 구구단을 외자
1) 내용
2) 놀이 방법
4. 거꾸로 하는 곱셈 쿵쿵따
1) 내용
2) 놀이 방법
참고문헌
Ⅱ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 더하기놀이
1. 연산놀이(Ⅰ)
1) 목표
2) 활동
2. 연산놀이(Ⅱ)
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
3. 연산놀이(Ⅲ)
1) 목표
2) 활동
Ⅲ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 손수건놀이와 주사위놀이
1. 손수건 놀이
1) 학습개념
2) 준비물
3) 인원수
4) 규칙
2. 주사위 놀이
1) 학습개념
2) 준비물
3) 인원수
4) 게임 규칙
Ⅳ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 시장놀이
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
Ⅴ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 게임
1. 내 짝은 누굴까?
1) 내용
2) 준비물
3) 놀이방법
2. 꽝이 있는 주사위 놀이
1) 내용
2) 준비물
3) 놀이방법
3. 구구단을 외자
1) 내용
2) 놀이 방법
4. 거꾸로 하는 곱셈 쿵쿵따
1) 내용
2) 놀이 방법
참고문헌
본문내용
선정(※경리)
④ 타 집단(상점)에 가서 학습 활동(상거래)을 직접 참여할 수 있는 인물 선정(※손님)
(4) 저학년의 경우에는 물품 가격을 10자리수로 정하고 중학년에서는 100자리수로 한다. 고학년에서는 1000의 자리 수까지 범위를 넓혀 운영한다.
(5) 학습 활동 중에 필요한 지폐의 종류, 발행 수는 학습 집단별로 통제 운영한다.
(6) 중학년 이상부터는 자율적으로 금전출납부를 제작하여 활용하게 한다.
(7) 본 프로그램은 특별 활동 시간이나 특정 시간을 할애하여 여러 번 반복 학습할 수 있게 배려하여야 한다.
(8) 활용 물품의 분실이나 훼손을 막기 위하여 <보기>와 같이 소유 집단별 고유 상표를 부착한다.
<보기>
㉠ MADE IN HANIL
㉡ 제조 : 백합공예주식회사
㉢ KILDONG. SEOUL. KOREA
(9) 본 프로그램은 연산력 신장에 국한하지 않고 국어, 산수, 사회, 예능 등 의 여러 교과를 통합적으로 운영하여 다양한 종합 학습을 체험할 수 있게 한다.
이를테면 공정하고 질서 있는 상거래 풍토 조성을 위한 노력을 경주하기, 상인에 대학 고마움 이해하기, 직업의 귀천이 없음을 인식하기 등을 건전한 복합경험을 할 수 있게 하여야 한다.
(10) 상호나 상업 활동, 기타 상술에 필요한 구호, 상용어 등은 교육적인 가치가 충분히 고려된 것이어야 한다.
학습 활동을 마치면 학습 경험을 토대로 느낌 중심의 대화를 나누어 전체 학습에 대한 반성을 하도록 한다.
<예시>
학습자료
물건, 거스름 돈, 활동지
활동지
예시
◈그림: 처음에 내가 가지고 있던 돈 산 물건 남은 돈
◈식 : ________________________ - __________ =____________
단계
학 습 교 수 활 동
비고
탐 색
분류
기준 세우기
정 리
가정에서 사용하지 않는 의류나 생활 필수품 등을 모아 시장놀이를 하여 폐품 활용 및 물자 절약을 도모하고 암산을 통한 연산 능력을 키운다.
수집 물품 종류 : 의류, 책류, 신발류, 장난감, 가방류, 학용품, 조별로 물품을 정해 진열한다(6조)
조장, 부조장이 판매하고 다른 어린이들은 구입한다.
물건값은 1000원 이하로 정하고 거스름돈을 준비해 놓는다.
구입 후 처음 가졌던 돈에서 구입한 물건값을 뺀 나머지 수와 가지고 있는 남은 돈과 같은지 확인하고 식을 만든다(활동지) 친구들과 만든 활동지를 서로 돌려보며 확인한다.
고가의 물건을 가져오지 않도록 지도한다.
·고가의 물건이 아닌 어린이들이 사용하는 물건으로 가져오도록 지도한다.
·물품을 진열할 때 종류별로 진열하여 가격을 진열대에 붙여놓는다
·물건을 구입한 어린이들은 주장, 부조장과 역할을 바꾸어 판매를 한다.
·활동지를 나누어주고 처음가지고 있던 돈, 구입한 물건, 남은돈을 그림으로 그리고 식을 만들어 쓰도록 한다.
알뜰 시장으로 끝나는 것이 아니라 암산, 연산활동으로 연계 되도록 지도한다.
Ⅴ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 게임
1. 내 짝은 누굴까?
1) 내용
덧셈과 뺄셈, 곱셈 연습하기
2) 준비물
문제카드, 답카드
3) 놀이방법
(1) 두 사람 이상 할 수 있다. 모두 문제 카드를 잘 섞은 후, 5장씩 나누어주고 각자 문제카드를 자기 앞에 펼쳐 놓는다. 답 카드 가운데에 엎어놓는다.
(2) 가위, 바위, 보로 차례를 정하여 가운데 엎어놓은 답 카드 더미에서 한 장을 가져오고, 가져온 카드 중에서 문제와 답이 같은 것을 짝을 맞추어 자기 앞에 내려놓는다.
맞는 답이 없을 경우 답 카드를 다시 가운데로 섞어놓는다.
(3) 한번 할 때마다 가위, 바위, 보로 차례를 정한다.
(4) 누구든지 먼저 카드의 짝을 맞추는 사람이 승자가 되고, 새로운 놀이를 시작한다.
2. 꽝이 있는 주사위 놀이
1) 내용
곱셈과 덧셈 연습하기
2) 준비물
꽝이 있는 주사위, 말판(대한민국 지도말판, 윷놀이말판)
3) 놀이방법
(1) 꽝이 있는 주사위 2개를 함께 던진다.
(2) 나오는 눈의 수를 곱하여 얻은 수에서 일의 자리의 수만큼 움직인다. 아래와 같이 눈이 나오면 3×4=12이므로, 일의 자리의 수 2만큼 말을 움직인다.
(3) 결승점에 도착한 편이 이긴다.
(4) 꽝이 나오면 한번 쉰다.
3. 구구단을 외자
1) 내용
곱셈과 덧셈 연습하기
2) 놀이 방법
(1) 두 사람 이상 마주 보거나 둥그렇게 둘러앉아서 놀이를 한다.
(2) 박자를 맞추면서 “구구단을 외자” “구구단을 외자”를 두 번 반복하여 외치면 옆 사람은 답을 말한다. 답이 맞으면 1점을 얻고 계속 돌아간다.
(4) 답이 틀리면 그 다음 사람이 답을 말한다.
(5) 돌아가면서 문제를 내고 답을 말한다.
(6) 틀린 사람은 정해진 벌칙을 받는다.
4. 거꾸로 하는 곱셈 쿵쿵따
1) 내용
곱셈구구 외우기 게임
2) 놀이 방법
(1) 두 사람이 마주 보고 놀이를 한다.
(2) 가위, 바위, 보로 먼저 시작할 사람을 정한다.
(3) 박자를 맞추어 “쿵쿵따아-, 쿵쿵따아-, 쿵쿵따아”를 세 번 반복하여 외친 후 먼저 시작하는 사람이 “3×7은 21”하면 상대방은 “7×3 21”을 외친다.
(4) 5문제가 끝나면 다시 가위, 바위, 보로 순서를 정해 다시 시작한다.
(5) 답이 틀릴 때마다 회수를 세어 승부를 가린다.
(6) 많이 틀린 사람은 정해진 벌칙을 받는다.
-벌칙은 게임시작 전에 미리 정해 두는 것이 좋다.
참고문헌
김나영, 열린 수학 학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제8권 제1호, 1998
김민선, Skemp이론을 이용한 수학놀이 수업이 경도 정신지체 아동의 수 연산 학습에 미치는 효과, 석사학위 논문, 단국대학교 교육 대학원, 2008
공병숙, 초등학교 수와 연산학습에서의 게임 학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문, 1999
민영숙, 활동 중심 개별 학습을 통한 연산 능력 신장방안 연구, 서울특별시 교육청 지정 연구교사 수학과 연구보고서, 1996
오세목 외, 열린 학급을 위한 수준별 수·연산 종합 자료, 경북 상주 중앙초등학교, 1998
표경옥 외, 수 개념 형성 및 연산 능력 신장을 위한 능력별 교수 학습 자료, 경북 의성 가은 초등학교, 1998
④ 타 집단(상점)에 가서 학습 활동(상거래)을 직접 참여할 수 있는 인물 선정(※손님)
(4) 저학년의 경우에는 물품 가격을 10자리수로 정하고 중학년에서는 100자리수로 한다. 고학년에서는 1000의 자리 수까지 범위를 넓혀 운영한다.
(5) 학습 활동 중에 필요한 지폐의 종류, 발행 수는 학습 집단별로 통제 운영한다.
(6) 중학년 이상부터는 자율적으로 금전출납부를 제작하여 활용하게 한다.
(7) 본 프로그램은 특별 활동 시간이나 특정 시간을 할애하여 여러 번 반복 학습할 수 있게 배려하여야 한다.
(8) 활용 물품의 분실이나 훼손을 막기 위하여 <보기>와 같이 소유 집단별 고유 상표를 부착한다.
<보기>
㉠ MADE IN HANIL
㉡ 제조 : 백합공예주식회사
㉢ KILDONG. SEOUL. KOREA
(9) 본 프로그램은 연산력 신장에 국한하지 않고 국어, 산수, 사회, 예능 등 의 여러 교과를 통합적으로 운영하여 다양한 종합 학습을 체험할 수 있게 한다.
이를테면 공정하고 질서 있는 상거래 풍토 조성을 위한 노력을 경주하기, 상인에 대학 고마움 이해하기, 직업의 귀천이 없음을 인식하기 등을 건전한 복합경험을 할 수 있게 하여야 한다.
(10) 상호나 상업 활동, 기타 상술에 필요한 구호, 상용어 등은 교육적인 가치가 충분히 고려된 것이어야 한다.
학습 활동을 마치면 학습 경험을 토대로 느낌 중심의 대화를 나누어 전체 학습에 대한 반성을 하도록 한다.
<예시>
학습자료
물건, 거스름 돈, 활동지
활동지
예시
◈그림: 처음에 내가 가지고 있던 돈 산 물건 남은 돈
◈식 : ________________________ - __________ =____________
단계
학 습 교 수 활 동
비고
탐 색
분류
기준 세우기
정 리
가정에서 사용하지 않는 의류나 생활 필수품 등을 모아 시장놀이를 하여 폐품 활용 및 물자 절약을 도모하고 암산을 통한 연산 능력을 키운다.
수집 물품 종류 : 의류, 책류, 신발류, 장난감, 가방류, 학용품, 조별로 물품을 정해 진열한다(6조)
조장, 부조장이 판매하고 다른 어린이들은 구입한다.
물건값은 1000원 이하로 정하고 거스름돈을 준비해 놓는다.
구입 후 처음 가졌던 돈에서 구입한 물건값을 뺀 나머지 수와 가지고 있는 남은 돈과 같은지 확인하고 식을 만든다(활동지) 친구들과 만든 활동지를 서로 돌려보며 확인한다.
고가의 물건을 가져오지 않도록 지도한다.
·고가의 물건이 아닌 어린이들이 사용하는 물건으로 가져오도록 지도한다.
·물품을 진열할 때 종류별로 진열하여 가격을 진열대에 붙여놓는다
·물건을 구입한 어린이들은 주장, 부조장과 역할을 바꾸어 판매를 한다.
·활동지를 나누어주고 처음가지고 있던 돈, 구입한 물건, 남은돈을 그림으로 그리고 식을 만들어 쓰도록 한다.
알뜰 시장으로 끝나는 것이 아니라 암산, 연산활동으로 연계 되도록 지도한다.
Ⅴ. 연산능력신장(연산능력신장지도) 게임
1. 내 짝은 누굴까?
1) 내용
덧셈과 뺄셈, 곱셈 연습하기
2) 준비물
문제카드, 답카드
3) 놀이방법
(1) 두 사람 이상 할 수 있다. 모두 문제 카드를 잘 섞은 후, 5장씩 나누어주고 각자 문제카드를 자기 앞에 펼쳐 놓는다. 답 카드 가운데에 엎어놓는다.
(2) 가위, 바위, 보로 차례를 정하여 가운데 엎어놓은 답 카드 더미에서 한 장을 가져오고, 가져온 카드 중에서 문제와 답이 같은 것을 짝을 맞추어 자기 앞에 내려놓는다.
맞는 답이 없을 경우 답 카드를 다시 가운데로 섞어놓는다.
(3) 한번 할 때마다 가위, 바위, 보로 차례를 정한다.
(4) 누구든지 먼저 카드의 짝을 맞추는 사람이 승자가 되고, 새로운 놀이를 시작한다.
2. 꽝이 있는 주사위 놀이
1) 내용
곱셈과 덧셈 연습하기
2) 준비물
꽝이 있는 주사위, 말판(대한민국 지도말판, 윷놀이말판)
3) 놀이방법
(1) 꽝이 있는 주사위 2개를 함께 던진다.
(2) 나오는 눈의 수를 곱하여 얻은 수에서 일의 자리의 수만큼 움직인다. 아래와 같이 눈이 나오면 3×4=12이므로, 일의 자리의 수 2만큼 말을 움직인다.
(3) 결승점에 도착한 편이 이긴다.
(4) 꽝이 나오면 한번 쉰다.
3. 구구단을 외자
1) 내용
곱셈과 덧셈 연습하기
2) 놀이 방법
(1) 두 사람 이상 마주 보거나 둥그렇게 둘러앉아서 놀이를 한다.
(2) 박자를 맞추면서 “구구단을 외자” “구구단을 외자”를 두 번 반복하여 외치면 옆 사람은 답을 말한다. 답이 맞으면 1점을 얻고 계속 돌아간다.
(4) 답이 틀리면 그 다음 사람이 답을 말한다.
(5) 돌아가면서 문제를 내고 답을 말한다.
(6) 틀린 사람은 정해진 벌칙을 받는다.
4. 거꾸로 하는 곱셈 쿵쿵따
1) 내용
곱셈구구 외우기 게임
2) 놀이 방법
(1) 두 사람이 마주 보고 놀이를 한다.
(2) 가위, 바위, 보로 먼저 시작할 사람을 정한다.
(3) 박자를 맞추어 “쿵쿵따아-, 쿵쿵따아-, 쿵쿵따아”를 세 번 반복하여 외친 후 먼저 시작하는 사람이 “3×7은 21”하면 상대방은 “7×3 21”을 외친다.
(4) 5문제가 끝나면 다시 가위, 바위, 보로 순서를 정해 다시 시작한다.
(5) 답이 틀릴 때마다 회수를 세어 승부를 가린다.
(6) 많이 틀린 사람은 정해진 벌칙을 받는다.
-벌칙은 게임시작 전에 미리 정해 두는 것이 좋다.
참고문헌
김나영, 열린 수학 학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제8권 제1호, 1998
김민선, Skemp이론을 이용한 수학놀이 수업이 경도 정신지체 아동의 수 연산 학습에 미치는 효과, 석사학위 논문, 단국대학교 교육 대학원, 2008
공병숙, 초등학교 수와 연산학습에서의 게임 학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문, 1999
민영숙, 활동 중심 개별 학습을 통한 연산 능력 신장방안 연구, 서울특별시 교육청 지정 연구교사 수학과 연구보고서, 1996
오세목 외, 열린 학급을 위한 수준별 수·연산 종합 자료, 경북 상주 중앙초등학교, 1998
표경옥 외, 수 개념 형성 및 연산 능력 신장을 위한 능력별 교수 학습 자료, 경북 의성 가은 초등학교, 1998
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